JUEGOS PARA PRESENTARSE
· CADENA (Memoria)
En ronda.
Se trata de un juego acumulativo.
Un participante dice su nombre.
El que está a su derecha dice el nombre del primero y agrega el suyo.
El tercero repite el nombre de los dos primeros y agrega el suyo. Y así sucesivamente...
· PRESENTAR AL DE AL LADO (Como si fuera…)
En ronda.
Se les da un tiempo a los participantes para que le pregunten a la persona de su derecha cómo se llama, cuántos años tiene, qué le gusta hacer.
Luego hay que presentarse como si "uno fuera" esa persona de la derecha.
Variante:
Puede ser que elijan la pareja o presentar al de enfrente.
· EL REPRESENTANTE
En ronda. Es parecido al juego anterior.
Se les da un tiempo a los participantes para que le pregunten a la persona de su derecha cómo se llama, cuántos años tiene, qué le gusta hacer, etc.
Cada participante será representante de la persona que tiene a su derecha.
El coordinador está en el centro de la ronda y hace preguntas a los participantes. El participante que recibe la pregunta no puede responder por sí mismo, sino que tiene que hacerlo su representante (que es el de su izquierda).
Los representantes deben responder con datos verdaderos. Si no conocen la respuesta deben inventar, pero no pueden decir “no sé”. El coordinador tratará de confundirlos.
· LISTA Y FIRMA DE TODOS
Se entrega a todos una lista con los nombres de todos los participantes.
Cada participante deberá buscar a cada uno de la lista, hacerle una pregunta y pedirle la firma, al lado del nombre.
La pregunta puede ser propuesta por el coordinador del juego o puede ser elegida libremente por cada participante. (Ej.: "¿Cuál es la comida que más te gusta?")
Termina el que junta las firmas de todos.
· RULETA
En ronda.
El coordinador da vueltas en el medio.
Señala a uno de los participantes, que debe decir su nombre y, tal vez, algo más (apodo o club de fútbol o...).
Y así con todos los participantes.
Después de esto, se hace al revés: el que es señalado se calla y todos los demás deben gritar al mismo tiempo el nombre de ese participante ( y el apodo, club, etc. que dijo antes).
· LA RED (ovillo de hilo)
En ronda.
El coordinador tiene un ovillo de hilo, toma un extremo del hilo y le tira el ovillo a otro participante, diciendo: "me llamo...., estoy aquí porque...., y se lo tiro a.... (o quiero saber el nombre de....)".
El que recibe el ovillo vuelve a decir lo mismo, tirando el ovillo a otro participante pero agarrando el hilo, de manera tal que se vaya formando una red donde todos agarran una parte del hilo.
El objetivo del juego es poder reflexionar al final sobre el sentido de la red que se armó.
· CON LA INICIAL (decir un animal )
En ronda
Uno dice su nombre y con la inicial dice un animal (Ej: Pablo/Panda; José/Jirafa; Sergio/Sapo).
· FOTO-PRESENTACIÓN (dibujar al otro sin mirar el papel)
Los participantes se agrupan de a dos (por ej.: dos que no se conozcan o dos de distintos barrios, o...) y uno se sienta enfrentado al otro.
Cada uno tiene papel y lápiz.
Hay que dibujar la cara del compañero, sin dejar de observarlo, sin mirar el papel y sin levantar la punta del lápiz de la hoja.
· MI PERSONAJE (observar durante el día a quien te tocó)
En ronda.
Se hace circular una bolsa con los nombres de todos los integrantes anotados en papelitos.
Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponélo de vuelta y saca otro).
A cada uno le tocó una persona a la cual tendrá que observar durante toda la jornada (o campamento, o...).
Durante el día, el coordinador va a ir armando rondas, donde hará preguntas que todos deben contestar en el acto y que servirán de pistas para que los demás adivinen qué personaje te tocó. Por ejemplo: "¿qué características tiene tu personaje?"
O más tarde: "si tu personaje fuera un animal, ¿cuál sería?"
O si no: "alguna cosa que hizo durante el día y que te llamó la atención"
O: "¿qué dibujo animado o personaje de TV sería?" (o cualquier otra cosa que se te ocurra).
Al finalizar la jornada o el campamento se descubrirán los personajes de todos. El que quiera podrá "arriesgar" el nombre de quién cree que lo observó.
· VOLEY SIN PELOTA
Se dividen en 2 equipos.
Van a simular jugar al voley pero sin pelota.
Cada pase (simulado) tendrá que ir acompañado con el nombre del participante destinatario de la supuesta pelota.
Como en el voley, hay que hacer 3 pases antes de tirarla hacia el otro lado.
Como variante, este juego se puede hacer con pelota, pero no es, en este caso, el que pasa la pelota el que grita el nombre del compañero, sino que todo el equipo grita el nombre del que la recibe. Pierde puntos el equipo que no se acuerda el nombre del integrante que recibió la pelota.
· BINGO DE NOMBRES
A cada participante se le da una hoja de papel y lápiz. Tienen que armar una tarjeta de bingo (por ejemplo, tres rayas horizontales y cinco verticales, de tal manera que queden tres hileras de cinco cuadraditos).
El coordinador da un tiempo determinado en el cual los participantes deberán completar cada cuadradito con los datos de un compañero (por ejemplo: nombre, fecha de cumpleaños, color de ojos, programa preferido, número de teléfono, etc.).
Una vez recogidos todos estos datos se procede a jugar al bingo sentados en ronda.
El primer participante lee el nombre de su primer cuadradito y todos los que tienen ese nombre anotado en sus cartones lo recuadran.
El segundo participante lee el nombre de su segundo cuadradito (siempre que no haya sido nombrado antes) y los que lo tienen lo recuadran.
Se continúa la ronda hasta que alguno haga LÍNEA y, más tarde, BINGO!
Como regalo, te queda una lista con los teléfonos de casi todos!
JUEGOS COOPERATIVOS
· EL CULIPANDEO
El coordinador invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el piso.
El coordinador muestra una pelota pequeña de goma y explica que el objetivo es lograr pasar la pelota sin usar las manos, rodándola por el piso impulsándola con las nalgas.
O sea que la pelota pasa por debajo de todos dando la vuelta en círculo.
El coordinador empieza diciendo el nombre de la persona que se encuentra a su izquierda o derecha y se la pasa diciendo "Nicolás culi-pandea", Nicolás lo recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra al lado suyo diciendo "Pablo culi-pandea", Pablo recibe y sigue el ritmo.
Mientras tanto el coordinador puede ir introduciendo otra pelota (por ambas direcciones) hasta tener bastante movimiento de ...
· CIRCULAR LA PELOTA
Todos se sientan en un circulo, bien apretados. Las piernas se extienden hacia el centro.
Con una pelota sobre las piernas comienzan a hacerla circular sin usar las manos.
Luego se puede introducir otra pelota en otra dirección.
Se puede anunciar un cambio de dirección en cualquier momento para que se cambien las dos pelotas.
La idea es ver si se puede lograr el ritmo de circulación de las pelotas sobre esta rueda de piernas.
· BARCO COOPERATIVO
Ver cuadernillo nº 2.
· DIARIOS COOPERATIVOS
Se entrega a cada participante un papel de diario sobre el cual cada uno se tiene que parar.
Cuando se escuche música todos los participantes deberán circular por el lugar y cuando la música se corte deberán pararse nuevamente sobre los diarios.
Luego de cada corte el coordinador irá sacando diarios, de manera que no alcancen para todos.
El grupo se tiene que organizar de tal manera que ningún integrante se quede fuera de los diarios.
· LAS MANTAS
Se divide al grupo de acuerdo al número de mantas (debe haber un mínimo de cuatro personas por manta ). Se empieza con una pelota pasándola de un grupo a otro con las mantas, sin tocarla con las manos, luego se va aumentando el número de pelotas, y se trata de pasar de un grupo a otro sin que se caiga ninguna.
También se puede hacer una cadena, tratando de que al mismo tiempo haya pelotas que van y pelotas que vienen.
Si hay una red de voley, resulta divertido lanzar la pelota con la manta y que el otro grupo la reciba.
· BICHO BOLITA
El grupo se forma en columna, uno detrás del otro, la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero que se tiene delante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho (del compañero que está adelante).
Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la columna debe tratar de agarrarse al compañero que está al final. Todos tienen que saltar en un sólo pie y al mismo ritmo. La idea es formar un círculo, todos agarrados del hombro izquierdo y del pie derecho.
· EL BALANCÍN
El grupo forma un círculo, todos agarrados de la mano numerados en uno, dos, uno, dos, uno, dos etc. Los participantes deben estar separados, con los brazos extendidos. El coordinador explica que se va a intentar lograr un equilibrio del grupo, cada uno se apoyará en el compañero.
Los unos se van a inclinar hacia adentro. A una señal del coordinador todos se inclinan lentamente sin mover los pies y sin doblar la cintura.
Cada persona sirve de apoyo a los que tienen a sus lados.
El coordinador señala el cambio y los "unos" van hacia afuera y los "dos" hacia adentro. El objetivo es lograr alcanzar un ritmo de balanceo sin que se rompa el grupo.
· EL TRONCO
Todos los participantes se acuestan boca abajo, lo más cerca posible y en fila, hombro con hombro. Una persona se queda de pie y se acuesta en forma transversal sobre la cintura de los compañeros que están acostados.
Entonces, al mismo tiempo, comienzan a dar vueltas hacia la misma dirección. Mientras van dando vueltas, la persona que está arriba permanece inmóvil y es transportada a lo largo de la fila hasta el otro lado. Como todos van a querer probar este paseo encima de los compañeros se pueden organizar turnos para que todos tengan una oportunidad.
· EL JUEGO DE LA CONFIANZA
Para este juego se necesitan grupos de 6 a 8 personas.
Cada grupo se ubica parado en círculo.
Un integrante se para en el centro del círculo, cruza los brazos frente a su pecho y cierra los ojos. La idea es que permaneciendo rígido como una estatua, se deje caer para cualquier costado, mientras sus compañeros lo van sosteniendo para que no se caiga, creando un movimiento de balancín.
Es importante que la reacción de todos sea rápida, pero con mucha suavidad, de manera que el compañero del centro se pueda sentir seguro. Ese compañero está con los ojos cerrados, por lo cual está depositando toda su confianza en los demás.
Este juego es bueno hacerlo con chicos más grandes, y cuando ya se conocen un tiempo. Sirve para poder reflexionar cuánta confianza existe en el grupo y si el grupo está maduro para tareas más complicadas.
Si evaluamos que el grupo está preparado para esto, podemos proponerles que para finalizar el balanceo de cada participante, lo recuesten en el piso muy suavemente y luego, entre todos, lo levanten por arriba de sus cabezas con mucha precaución y lo lleven “a pasear” por el lugar.
Por último, lo vuelven a apoyar en el suelo y le toca al siguiente.
· NUDO HUMANO
Este es otro juego para hacer con un grupo que ya ha desarrollado cierta confianza. Parados, formando un círculo, nos tomamos de la mano de los compañeros a nuestros ambos lados, pero dejando una persona libre entremedio. De esta manera se conforma un nudo, que es necesario desatar, pero sin soltarnos las manos en ningún momento. Requiere paciencia y estrategia común. Si el número de participantes es par, se formarán dos rondas. Si es impar, se conformará un único círculo.
Al finalizar el juego es recomendable sentarse con el grupo a reflexionar sobre su desarrollo: cómo se sintieron, qué hizo cada uno, qué roles aparecieron, qué tipo de liderazgos hubo.
· SALTAR EL OBSTÁCULO
Dos coordinadores sostendrán una soga en forma horizontal a 1 metro del suelo.
El grupo tendrá que organizarse de tal manera que todos sus integrantes puedan pasar del otro lado sin tocar la soga.
Este juego es bueno para poder reflexionar después si los integrantes del grupo están preparados para colaborar entre ellos y superar juntos obstáculos. Es ideal para cuando se está preparando un campamento, o durante el mismo.
· SIN HABLAR, SIN LAS MANOS Y SIN VER
Cada equipo está conformado por tres participantes. El primero de ellos no puede hablar, el segundo no puede usar las manos y el tercero no puede ver.
El coordinador le acerca al primer participante un dibujo hecho con íconos simples.
El primer participante tiene que trasmitirle lo que ve al segundo (pero sin hablar). El segundo se lo tiene que contar al tercero (pero sin usar las manos). Y el tercero tiene que dibujar lo que le cuentan (pero sin ver).
Se puede ver la manera en la que cooperaron en función del objetivo (copiar el dibujo) a partir de la comparación entre el dibujo original y el logrado por el equipo.
· JUEGO DE LA SILLA COOPERATIVO
Todos los participantes bailan alrededor de una ronda de sillas. Hay una silla por cada participante y en el momento en que para la música deben sentarse.
Cada vez que vuelven a bailar, el coordinador retira una o varias sillas. Cuando frena la música todos deben sentarse, aunque ello implique compartir sillas o hacerse upa o la estrategia que logren desarrollar.
Nota: el record mundial de este juego se constató en Kamchatka, el 26 de Enero de 1993, donde 407 Kamchatkeses lograron sentarse tan solo en 3 sillas!! (vale la aclaración de que los Kamchatkeses son pigmeos).
JUEGOS PARA INTEGRARSE y MEZCLARSE
· AMIGO INVISIBLE
Este juego es ideal para encuentros de varios días.
En ronda. Se hace circular una bolsa con el nombre de todos los participantes anotados en papelitos. Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponélo de vuelta y sacá otro).
A cada uno le tocó un compañero al cual tendrá que ir enviándole durante todo el día en forma secreta regalitos, cartas, etc. (firmadas "Tu Amigo/a Invisible" o algo parecido), que le servirán al otro de pistas para tratar de ir descubriendo quién es su amigo invisible.
Al principio las pistas no deben ser muy fáciles, y hasta pueden ser falsas.
Al final del encuentro o campamento se hará una ronda donde cada uno dirá primero quién cree que fue su amigo invisible. En una segunda instancia se descubrirán los verdaderos amigos invisibles de cada uno.
· RONDAS CONCÉNTRICAS
El grupo se divide en dos rondas, una adentro de la otra, formando dos anillos concéntricos.
Los de adentro mirarán hacia afuera, tomados del brazete.
Los de afuera mirarán hacia adentro, tomados de la mano.
A la señal del coordinador las rondas empiezan a girar, una en sentido contrario a la otra.
Cuando el coordinador da el stop, indicará una consigna que cada uno deberá cumplir con el compañero que le tocó enfrente (ejemplo: saludarse o abrazarse o preguntarle cosas, etc.).
La última consigna será juntarse con el compañero de enfrente y formar un equipo.
De esta manera lograremos mezclar al grupo para seguir con otro juego que necesite equipos mezclados.
· 2, 4, 8... (mezclador)
Se le pide a cada participante que piense individualmente algo con respecto a una determinada consigna que dará el coordinador (ejemplo: "¿qué es lo más importante de un amigo?" o "pensá algo bueno y algo malo de los maestros", etc.).
Se les da un tiempo (que no sea muy corto) y se les solicita que se junten de a dos y comenten lo que pensaron.
Al rato, el coordinador les indicará que se junten con otros dos, intercambiándose entre los cuatro (con tiempo suficiente) lo que pensaron, para llegar a una conclusión.
Esa conclusión deberá ser presentada a los demás grupos en un plenario, ya sea en forma hablada o como un sketch o actuación, o como un informativo radial, o como un cuento, etc.
El objetivo es obtener en un tiempo corto las ideas de un grupo grande de participantes sobre un determinado tema, buscando la participación de todos.
· CONTAR LA HISTORIA SIN HABLAR
Se dispone al grupo mirando hacia un determinado lugar.
Se eligen cuatro o cinco voluntarios, los cuales se van a salir o alejarse para no escuchar la consigna.
El coordinador llama a uno de los voluntarios y le cuenta frente a todo el grupo una pequeña historia (ejemplo: "una mujer, en su cocina, prepara una torta, la pone en el horno, calcula el tiempo, y en ese momento suena el teléfono; atiende y se queda charlando; al rato huele mal y se acuerda de la torta, la cual enojada saca del horno").
Se llama al segundo voluntario y el primero deberá contarle la historia sin hablar, haciendo la mímica de lo que entendió. Se llamará entonces al tercer voluntario, y el segundo le contará, sin hablar, lo que entendió de lo que le contó el primero. Así sucesivamente, hasta que pasen todos los voluntarios.
Para terminar, el último voluntario contará con palabras al resto del grupo lo que entendió que le mostró el anterior voluntario. Ese voluntario explicará a su vez, con palabras, lo que entendió del anterior. Y así sucesivamente hasta llegar al coordinador.
· NOMBRES DE... (mezclador con animales, personajes, etc.)
El objetivo de este juego es mezclar y separar al grupo en tantos equipos como necesitemos.
Se eligen tantos nombres de animales o personajes como equipos se necesitan.
Se le dice a cada participante en el oído uno de los nombres.
A una señal, todos los participantes se tienen que levantar y circular por el lugar imitando los movimientos y ruidos del animal o personaje que le tocó, buscando a sus semejantes.
El equipo que primero se encuentra se sienta.
(Ejemplo: si se necesitan tres equipos podemos elegir a Drácula, el Jorobado y la Momia, y decirle en el oído a cada participante alternadamente uno de estos nombres.)
· SONRÍE SI ME QUIERES
Todos forman un círculo, sentados o parados.
El coordinador se pone en el centro y le explica al grupo más o menos de la siguiente forma:
"Yo voy a acercarme a uno de ustedes y voy a decir: sonríe si me quieres. Ahora la persona con quien hablé me va a contestar seriamente: sí, te quiero pero no puedo sonreír. Si esta persona se ríe, me acompaña aquí en el centro para ayudarme a buscar más gente que se ría".
· MI PERSONAJE
Ver cuadernillo 1, pág. 3. Ese juego se puede usar también como integrador.
· BINGO DE NOMBRES
Ver cuadernillo 1, pág. 4. Ese juego se puede usar también como integrador.
· PASAR EL MENSAJE
Dos equipos: A y B.
Uno de los equipos se vuelve a dividir en dos: A1 y A2, los cuales se ubicarán en distintos extremos del lugar. B se ubicará en el medio de estos dos.
A1 tendrá un párrafo de un texto que deberá dictarle a A2 en forma oral.
La dificultad consiste en que el equipo B estará en todo momento interfiriendo a ambos equipos( gritando, haciendo ruidos, etc.).
Todo vale siempre y cuando respeten los límites fijados: A1 en un extremo, una franja libre, todo el equipo B, otra franja libre, y A2 en el otro extremo. Las franjas libres complicarán el juego.
Los integrantes de A2 deberán anotar el mensaje. Por cada palabra anotada recibirán un punto.
Cuando hayan terminado, se volverá a comenzar el juego, pero esta vez será el equipo B el que se divida, y el A, el que se ubique en el medio.
El equipo que al final haya anotado más palabras será el ganador.
TE GUSTA TU COMPAÑIA?
Sentados en circulo, preferentemente en sillas, una persona en el medio la cual abrirá el juego preguntando a cualquier integrante de la ronda: ¿Te gusta tu compañía?. Si contesta ¡Si!. Todos se desplazan un lugar hacia la derecha. Si dice ¡No!. Se le preguntará ¿Con quién te gustaría estar? Inmediatamente nombrará a dos que al instante se cambiarán con los que están a ambos lados de éste. Si la respuesta es, ¡No sé!. Todos deberán cambiarse de lugar, (no puede ser a la silla de al lado).
Mientras tanto el que está en el centro, tratará de ocupar alguna silla y el que quede sin lugar, pasará al centro a formular la pregunta.
· BARCO COOPERATIVO
Se divide a los participantes en grupos de cinco o más personas.
Se consiguen varios bancos largos (o tablones), y se le asigna a cada grupo un banco, que será su "barco".
Los grupos se "subirán" a sus barcos, parándose encima.
El coordinador relatará una "historia del mar", dando diferentes consignas que las "tripulaciones" deberán cumplir, sin bajarse del barco.
La idea es que todos puedan cooperar para cumplir las consignas.
Ejemplos de consignas: "que el primer tripulante se ubique al final", o " pasar de a dos hasta el fondo", o "ordenarse alfabéticamente", o "ubicarse por orden de fecha de cumpleaños", etc.
· PASAR EL MENSAJE CON LETRAS EN LA ESPALDA
Se hacen filas de 5 o 6 integrantes cada una (a mayor cantidad de integrantes, más difícil es).
El último de la fila recibe un mensaje escrito y tiene que ir escribiéndolo con el dedo, letra por letra, en la espalda del anteúltimo. Éste se lo pasa al de adelante y así hasta que llega al primero. El primero tiene que escribir sobre un papel el mensaje que entendió. Luego se compara el mensaje recibido con el original.
· ZAPATILLAS
Las zapatillas de todos los participante se ponen en una pila en el medio. La consigna es juntar la mayor cantidad de zapatillas posibles.
Primero juegan todos contra todos; después de a 2; luego de a 4, 8, hasta formar dos equipos.
La última consigna es que todos tienen que tener puestas sus zapatillas, pero no vale ponerse uno mismo su propia zapatilla. Puede haber un límite de tiempo o se puede tomar el tiempo, y luego desafiarlos a que lo hagan de nuevo pero tardando menos que la primera vez.
· TORRES MOVEDIZAS
Todos en rondas en sillas. El coordinador va haciendo preguntas. Cada uno da su propia respuesta a cada pregunta.
Si mi respuesta es “sí”, tengo que moverme a la silla de la derecha.
Si es “no”, tengo que quedar en mi lugar.
Así puede darse que varios participantes tengan que sentarse en “torre” en la misma silla, o que algunas sillas queden vacías.
Nota: Los juegos donde hay que ir cumpliendo “pequeñas misiones”, pueden servir también para integración, si las consignas provocan la integración (puede ser que al principio sea una integración hacia dentro de cada equipo, y luego vayan juntándose los equipos).
· CANASTA REVUELTA
En ronda.
Cada participante debe saber el nombre del compañero que esté a su derecha y del que esté a su izquierda.
Durante el juego los de la derecha serán "mandarina" y los de la izquierda "manzana".
Un participante queda parado en el centro. Elige a uno de los sentados y le pregunta: "¿manzana?". Rápidamente, el otro tiene que decir el nombre del compañero de la izquierda.
Si la pregunta fuera "¿mandarina?" debería decir el nombre del compañero de la derecha.
El que se confunde, o tarda mucho en contestar, o no sabe el nombre, tiene que pasar al medio (y el del medio se sienta en el lugar del otro).
El juego vuelve a comenzar.
2ª parte:
Si en algún momento el que está en el medio dice "canasta revuelta", todos los participantes se paran a la vez y se tienen que cambiar de lugar, mientras que el que estaba parado trata de sentarse. La persona que quede sin asiento pasa al medio y recomienza el juego. ¡¡Ojo!! Ahora cambiaron los compañeros que están a mis costados, así que hay que aprenderse los nuevos nombres!
· NOMBRE EN TARJETA
Cada uno anota su nombre en una tarjeta y se la coloca sobre la ropa con un alfiler.
Cuando el coordinador lo indica todos comienzan a circular por la habitación, viendo los carteles de cada uno y tratando de recordar los nombres.
Después el coordinador junta todos los carteles, los mezcla y vuelve a repartir (no te tiene que tocar tu nombre).
A una señal del coordinador cada uno tiene que salir a buscar al dueño de la tarjeta que le tocó.
· ENCONTRAR ENCONTRANDO...
Se le entrega a cada participante una hoja con dos tipos de misiones:
En la primera: Tendrán que averiguar cuántos compañeros comparten sus mismos gustos; ej.: cuántos compañeros son del mismo cuadro que el tuyo, cuántos cumplen años el mismo mes que vos, etc.
En la segunda: Tienen que averiguar qué compañeros (y escribir sus nombres) pueden cumplir determinadas consignas, por ejemplo: encontrar tres personas que te puedan contar un chiste; cuatro personas que su nombre empiece con la misma letra que el tuyo; etc.
Cada participante circulara por el salón tratando de completar su planilla.
Para cerrar la actividad se hace una puesta en común de las características o gustos en común que encontraron con sus compañeros.
· EL RELOJ DE CITAS
Cada participante dibuja el cuadrante de un reloj (un círculo con las horas de 1 a 12).
Cuando todos tienen sus relojes, tienen que concertar citas con sus compañeros. Con quienes se van encontrando, arreglan a qué hora será su cita, y mutuamente anotan sus nombres en esa hora de su reloj.
Cuando todos tienen sus 12 horas ocupadas, el coordinador va diciendo qué hora es, y qué tienen que hacer con la persona con la que tienen cita a esa hora. Por ejemplo: “Son las 3. Con la persona citada para esa hora tienen que jugar “piedra papel o tijera”, o contarse algo gracioso que les haya pasado, o hacer un retrato del otro”, etc.
El coordinador va diciendo diferentes horas, y en cada encuentro una consigna (no es necesario utilizar todas las horas).
Al final, en ronda, algunos participantes cuentan con quien se encontraron en cada hora y lo que hicieron.
Es importante que el coordinador se quede con todos los relojes para poder ver todas las producciones y aprovecharlas en su diagnóstico del grupo.
JUEGOS ECOLÓGICOS Y DE PERCEPCIÓN
· EL AVARO
Este juego se tendrá que realizar en un lugar en el que el suelo sea rústico y con mucha yesca, para que al caminar se produzca ruido.
Los participantes se colocarán en forma de herradura, sentados, mirando al centro, donde estará ubicado un voluntario sentado con los ojos vendados, que será el “avaro”. Este avaro tendrá que cuidar un paquete, que estará en el piso, detrás de su espalda.
El coordinador señalará a uno de los particiantes, que deberá levantarse, dirigirse hacia donde está el avaro y arrebatarle el paquete (el resto se mantendrá en absoluto silencio). El que tiene los ojos vendados estará atento a cualquier ruido para tratar de ubicarlo (apuntando con el dedo y gritando: ¡ahí!) antes que se lleve el paquete. Si no apunta a la dirección correcta, entonces el coordinador gritará: ¡no! Y el participante continuará con la misión. Si el avaro logra señalar en la dirección correcta, el coordinador gritará: ¡sí!. El participante deberá sentarse y se repite la operación eligiendo a otro.
El avaro podrá señalar todas las veces que quiera pero siempre con un intervalo de segundos, o sea, no vale en forma de ametralladora.
Es un juego que apunta a la percepción auditiva y a la habilidad para trasladarse sin ser escuchado.
Se puede empezar este juego contando la historia de que los indios usaban esta actividad para entrenar a sus futuros guerreros para la caza.......etc., etc.
· CARRERA CON OJOS VENDADOS (con llamador)
Se dividen en 2 equipos mínimo, formados uno detrás de otro, con los ojos vendados. Se elige un integrante de cada grupo que se ubicará frente a su equipo, a varios metros de distancia, éste será el llamador.
A la voz de inicio del coord., los llamadores comenzarán a llamar y a orientar a sus compañeros que irán de a uno, tocarle la mano y volverán para que al tocarle la mano al próximo de la fila, así, éste repetirá la acción, hasta llegar al último.
El equipo que termine primero será el ganador.
· EL CAMINO DE LANA
Previamente el coordinador deberá preparar un circuito, con un hilo de algodón o lana. Éste lugar no debe ser visto por el grupo que va a jugar.
En el lugar dónde está el grupo, se les venda los ojos a los primeros 5 y se los lleva, (con mucho cuidado porque están “ciegos”) hacia el circuito. Se los guía hasta que toquen con las manos el comienzo del circuito (el hilo), y se los deja para que continúen solos hasta el final, sin soltar el hilo. Es importante dejar un pequeño intervalo entre los jugadores, para que no se choquen entre sí. Se continuará así hasta concluir con todo el grupo.
Para que puedan aprovechar al máximo el objetivo de este juego, es bueno que los guiemos a que realicen la actividad lentamente y en silencio, experimentando con el sonido, los aromas, el terreno por el que transitan, etc. En este juego, nadie gana ni pierde; todos disfrutan la naturaleza.
· LA FOTO
Se le pide al grupo que se junten en pareja. A uno de los dos, se lo va a llevar con los ojos tapados, hasta un lugar que le guste al que puede ver. Le va a destapar los ojos por un segundo, como un cámara de fotos. Esa va a ser la foto que se le regale al que tiene los ojos vendados.
Con mucho cuidado como cuando se fue al lugar, se vuelve al principio. Se le destapa los ojos y se le pide que busque el lugar. Después de ser encontrado, se pueden invertir los roles, el que era fotógrafo pasa a ser maquina y viceversa.
Variantes: solo regalar la foto sin tener que ir a buscar el lugar. Se puede utilizar tiempo de búsqueda. Dibujar el lugar el un papel. Etc.
Es un juego donde, por sus características, se pone de manifiesto la confianza con el compañero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos.
· RECONOCER EL ÁRBOL
Se le pide al grupo que se formen en parejas, a uno de los dos se le vendan los ojos, el otro deberá guiar a su compañero (con cuidado porque está “ciego”) hasta un árbol.
Al llegar al árbol, el “ciego” lo tocará para poder reconocerlo, y cuando esté listo, vuelven al lugar de partida, se le quita la venda y deberá descubrir entre todos los árboles cuál es el que el compañero le regaló. Luego se intercambian los roles.
Es un juego donde, por sus características, se pone de manifiesto la confianza con el compañero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos.
· PIROGRABADO
Es una actividad individual , de creación y de día de sol. Se le pide a cada uno que se busquen una madera seca, que les guste por su forma, color, u otro aspecto. Se le entrega una lapicera con la cual van a escribir o dibujar lo que luego van a pirograbar.
Con un hermoso sol en el cielo, se le entrega una lupa a cada uno para que vayan dibujando con las misma. ¿De que forma?. Se busca que todos los rayos del sol se junten en un solo punto, así se va quemando la madera en el lugar que uno quiere.
Tener en cuenta: que dichos rayos queman, con lo cual no ser utilizados en la piel ni en ningún otro lado que no sea la madera que tenemos.
· LA TELARAÑA
Previamente el coordinador, deberá “tejer” una telaraña con hilo, entre dos árboles (pueden ser más). Se divide al grupo en dos equipos. Cada grupo intentará pasar por la telaraña, sin tocar ningún hilo, en el caso que alguno toque el hilo en algún lugar quedará “atrapado” y no podrá seguir pasando. Al finalizar el juego se cuentan cuántos quedaron atrapados de un equipo y de otro, gana el equipo que tuvo menos compañeros atrapados. Cada grupo podrá armar una estrategia, pueden ayudarse a pasar, pasar todos juntos, pasar de a uno, o cómo se les ocurra.
Con una variante, éste juego puede convertirse en COOPERATIVO, o sea todo el grupo intenta pasar ayudándose mutuamente.
· KERMESSE ECOLÓGICA
¿Cómo te la imaginas?
martes, 8 de enero de 2008
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