miércoles, 9 de enero de 2008
Viajando por diversos mundos
Introducción:
La vuelta al verano en 28 mundos es el “lema” de la colonia y nosotros desde VQC la hemos adoptado (además de haberla propuesto).
La idea de viaje-recorrido es estructurante de nuestras propuestas, tanto en los talleres como en las bibliotecas ambulantes como en las narraciones y hasta en el BLOG.
Los diferentes equipos de trabajo ya están trabajando muy bien para crear símbolos que nos identifican como equipo de VQC, como por ejemplo:
-las banderas que lucen el logo
-los espacios maravillosamente creados para que los jóvenes están contenidos en un clima y espacio propicio para viajar
-el haber incorporando el concepto de intervención visual (más allá de la adaptación de espacios) que visibiliza nuestras intervenciones desde la lectura, escritura y narración y que además ahora actúa desde otro lenguaje simultáneamente, potenciando los efectos de nuestras acciones
Y cada equipo sigue construyendo símbolos.
Otra propuesta podría ser materializar la idea de viaje-recorrido a partir de la realización de un globo terráqueo, albergador de mundos diversos, como fuente de infinitas actividades.
Algunas sugerencias:
Nombre: La vuelta al verano en 28 mundos
Recursos:
-1 globo terráqueo real o un símil que puede hacerse con cartapesta
-imágenes recortadas
Preparación: a un globo terráqueo o algo que se asimile le pegamos diversidad de imágenes, una junto a la otra, en forma desuniforme, desordenada (como un collage).
Variante: el globo, en vez de tener imágenes, puede tener palabras y/o frases. O ambas cosas mezcladas.
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Presentamos a los jóvenes “nuestro Globo terráqueo”, gracias al cual viajaremos mucho, daremos la vuelta al verano en 28 mundos!!
Hacemos dar vueltas al globo y pedimos que alguno de los jóvenes, con los ojos cerrados, ubique su dedo en algún lugar, al azar.
b) Desarrollo:
Se pueden realizar muchísimas actividades a partir de esto. Algunas sugerencias:
· A partir de la imagen señalada al azar, se les invita a los jóvenes a imaginar “el mundo” que la imagen evoca e imaginar “aquel mundo”. Puede realizarse en forma oral o escrita. Puede ser individual o en grupos, en este último caso, un representante de cada grupo señalará con los ojos cerrados un lugar en el globo. Finalmente todos comparten lo realizado con el resto del grupo.
· Lo mismo que en la sugerencia anterior pero la propuesta puede ser inventar una historia o leyenda ocurrida en aquel mundo.
· Lo mismo que en la sugerencia anterior pero la propuesta puede ser inventar personajes habitantes de aquel mundo. Antes de escribir las características de estos personajes, se puede combinar la actividad con la de “Personajes absurdos” (ver en “actividades visuales”) ya que con esta actividad surgen personajes loquísimos y es muy divertido inventar y escribir. El punto de partida para realizar estos “personajes” sería en este caso que habitan “aquel mundo”.
· A partir de la imagen señalada al azar, los narradores elijen entre su repertorio de textos historias para narrar que podrían que ver con “aquel mundo”.
Etiquetas:
Actividades visuales,
Juegos y actividades
Actividad: Cuando las imágenes hablan
Duración: 45 minutos
Recursos:
Materiales:
1 afiche por grupo
1 afiche para el puntaje
1 afiche con los aspectos que se premiarán
marcadores
Plasticola
Cinta de papel
Sobres y consignas (varios para cada grupo, un color mismo por grupo)
Sobre con imágenes recortadas (recortes de revistas de cabezas, miembros de cuerpos, objetos, partes de animales, etc.) que diga “Para consigna A”
4 recipientes Imágenes de revistas (que representen o aludan a conflictos varios) que diga “Para consignas B y C”
Espacio: un salón vacío o con mesas grandes y sillas; pared donde pegar los afiches
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Se dividen los participantes en 4 grupos de 4 personas como máximo. Se les entrega 1 afiche, marcadores, tijera, plasticola, el sobre con imágenes recortadas y el recipiente con imágenes que representan diversos conflictos.
Que elijan el nombre del grupo y que lo escriban en la parte superior del afiche. Se les explica que cada grupo recibirá unos sobres con unas consignas. Tienen que ir abriéndolos, leer las consignas y realizarlas. Una vez que terminaron todas las consignas, cada grupo pegan el material producido en su afiche. Las escrituras se hacen desde el inicio en una hoja borrador. Pueden escribir además de pegar imágenes.
Se les explica que se van a evaluar diferentes aspectos (cantidad de consignas cumplidas, rapidez, claridad, ingenio) y que cada grupo tiene que lograr lo mejor de cada aspecto en sólo 20 minutos, que cada aspecto en el que gana un grupo, se le asigna 1 punto y que gana el grupo que suma más puntos. Quienes deciden quién se gano el punto son todos y se hace por votación.
b) Desarrollo:
Se les entregan los sobres con las consignas. Se toma el tiempo.
b) Cierre:
Una vez que concluyen los 20 minutos, todos juntos van viendo lo que hizo cada grupo, aprovechando la situación para reflexionar en grupo sobre determinados conflictos y las posibilidades de solucionarlos y se van evaluando los diferentes aspectos y sumando o no puntos.
Aspectos a evaluar
El grupo total vota cuál de estos criterios se han cumplido:
Cumplir consignas
Poder expresar la producción con claridad en el papel.
Cumplir con el tiempo
Desarrollarlo creativamente
Consignas:
Los sobres estarán numerados de la siguiente manera (4 sobres para cada grupo):
1a, 2a, 3a, 4a…. Tendrán en su interior la consigna A
1b, 2b, 3b, 4b…. Tendrán en su interior la consigna B
1c, 2c, 3c, 4c…. Tendrán en su interior la consigna C
1d, 2d, 3d, 4d…. Tendrán en su interior la consigna D
Consigna A:
Inventar tres personajes con los diversos recortes que se encuentren dentro del sobre. Las imágenes serán el resultado de ensamblar esos cortes. La única condición es que los personajes sean lo más absurdos, raros, posible.
Durante esta consigna llenar una ficha por cada integrante del grupo:
Nombre………………..
Ocupación:………………..
Lo que más le gusta hacer en la vida:…………….
Su miedo más secreto:………………………


Consigna B:
Elegir una imagen donde vean un conflicto.
Describir cual es el conflicto que observan y determinar ¿Por qué lo eligieron?
Consigna C:
Elegir una imagen y pegarle globitos de texto (tipo historieta).
Los textos de los globitos deben representar la oralidad del conflicto anterior elegido.
¿Que dicen los globitos?
Consigna D:
Tomar cada grupo los personajes absurdos del sobre 1 y cuenten al resto de los grupos cómo ellos son los héroes que resuelven el conflicto que identificaron.
Objetivos:
· Jugar con las imágenes diversas que nos rodean constantemente (de revistas, de diarios, etc.). Apropiárselas, hacerlas hablar:
· Inventar creativamente
· Explorar el absurdo y el ingenio
· Construir relatos y expresar pensamientos, sentimientos, opiniones, preguntas, conflictos
· Desarrollar diferentes tipos de relatos: a partir de: una imagen que exprese algo determinado; una historia con introducción-nudo-desenlace; asociación de dos imágenes; asociación de frases con imágenes; intervención de imágenes para cambiar significados, etc.…
· Comenzar a trabajar el concepto de relato-historia que se retomara en las actividades posteriores
· Plantear conflictos y resolverlos
Recursos:
Materiales:
1 afiche por grupo
1 afiche para el puntaje
1 afiche con los aspectos que se premiarán
marcadores
Plasticola
Cinta de papel
Sobres y consignas (varios para cada grupo, un color mismo por grupo)
Sobre con imágenes recortadas (recortes de revistas de cabezas, miembros de cuerpos, objetos, partes de animales, etc.) que diga “Para consigna A”
4 recipientes Imágenes de revistas (que representen o aludan a conflictos varios) que diga “Para consignas B y C”
Espacio: un salón vacío o con mesas grandes y sillas; pared donde pegar los afiches
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Se dividen los participantes en 4 grupos de 4 personas como máximo. Se les entrega 1 afiche, marcadores, tijera, plasticola, el sobre con imágenes recortadas y el recipiente con imágenes que representan diversos conflictos.
Que elijan el nombre del grupo y que lo escriban en la parte superior del afiche. Se les explica que cada grupo recibirá unos sobres con unas consignas. Tienen que ir abriéndolos, leer las consignas y realizarlas. Una vez que terminaron todas las consignas, cada grupo pegan el material producido en su afiche. Las escrituras se hacen desde el inicio en una hoja borrador. Pueden escribir además de pegar imágenes.
Se les explica que se van a evaluar diferentes aspectos (cantidad de consignas cumplidas, rapidez, claridad, ingenio) y que cada grupo tiene que lograr lo mejor de cada aspecto en sólo 20 minutos, que cada aspecto en el que gana un grupo, se le asigna 1 punto y que gana el grupo que suma más puntos. Quienes deciden quién se gano el punto son todos y se hace por votación.
b) Desarrollo:
Se les entregan los sobres con las consignas. Se toma el tiempo.
b) Cierre:
Una vez que concluyen los 20 minutos, todos juntos van viendo lo que hizo cada grupo, aprovechando la situación para reflexionar en grupo sobre determinados conflictos y las posibilidades de solucionarlos y se van evaluando los diferentes aspectos y sumando o no puntos.
Aspectos a evaluar
El grupo total vota cuál de estos criterios se han cumplido:
Cumplir consignas
Poder expresar la producción con claridad en el papel.
Cumplir con el tiempo
Desarrollarlo creativamente
Consignas:
Los sobres estarán numerados de la siguiente manera (4 sobres para cada grupo):
1a, 2a, 3a, 4a…. Tendrán en su interior la consigna A
1b, 2b, 3b, 4b…. Tendrán en su interior la consigna B
1c, 2c, 3c, 4c…. Tendrán en su interior la consigna C
1d, 2d, 3d, 4d…. Tendrán en su interior la consigna D
Consigna A:
Inventar tres personajes con los diversos recortes que se encuentren dentro del sobre. Las imágenes serán el resultado de ensamblar esos cortes. La única condición es que los personajes sean lo más absurdos, raros, posible.
Durante esta consigna llenar una ficha por cada integrante del grupo:
Nombre………………..
Ocupación:………………..
Lo que más le gusta hacer en la vida:…………….
Su miedo más secreto:………………………


Consigna B:
Elegir una imagen donde vean un conflicto.
Describir cual es el conflicto que observan y determinar ¿Por qué lo eligieron?
Consigna C:Elegir una imagen y pegarle globitos de texto (tipo historieta).
Los textos de los globitos deben representar la oralidad del conflicto anterior elegido.
¿Que dicen los globitos?
Consigna D:
Tomar cada grupo los personajes absurdos del sobre 1 y cuenten al resto de los grupos cómo ellos son los héroes que resuelven el conflicto que identificaron.
Objetivos:
· Jugar con las imágenes diversas que nos rodean constantemente (de revistas, de diarios, etc.). Apropiárselas, hacerlas hablar:
· Inventar creativamente
· Explorar el absurdo y el ingenio
· Construir relatos y expresar pensamientos, sentimientos, opiniones, preguntas, conflictos
· Desarrollar diferentes tipos de relatos: a partir de: una imagen que exprese algo determinado; una historia con introducción-nudo-desenlace; asociación de dos imágenes; asociación de frases con imágenes; intervención de imágenes para cambiar significados, etc.…
· Comenzar a trabajar el concepto de relato-historia que se retomara en las actividades posteriores
· Plantear conflictos y resolverlos
Actividad: Frases dichas
Estrategia: intervención visual. Montaje de una ambientación en un determinado espacio
Duración: 30 minutos
Recursos:
materiales: 100 afiches naranjas, cinta de papel ancha, afiches de colores, marcadores, boligoma, recortes de revistas, fotocopias color y blanco y negro de obras artísticas, frases relacionadas con los derechos humanos.
Espacio: amplio y vació, utilizamos tanto las paredes como el resto del espacio
Preparación previa: en las jornadas anteriores, los coordinadores del taller presenciaron diversos talleres con el fin de registrar por escrito frases significativas dichas por los jóvenes.
En el medio del espacio, sobre el suelo, se ubican afiches naranjas pegados que sirven como “lona” para un conjunto de recortes de revistas, fotocopias color y blanco y negro de obras artísticas, frases relacionadas con los derechos humanos.
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Los coordinadores invitan a los jóvenes a recorrer la ambientación. Estos no la vieron antes en ningún momento: tiene que ser todo sorpresa
b) Desarrollo:
Una vez que leen todas las frases les preguntan qué les paso, si se sintieron identificados con algo de lo que vieron.Luego se los invita a que se apropien de todo lo que esta allí y que agreguen las imágenes y frases que hay en el suelo continuando con la ambientación según lo que quisieran transmitir a partir de lo vivido hasta el momento.
c) Cierre:
Finalmente los coordinadores preguntan a algunos de los estudiantes qué fue lo que hicieron en la ambientación.

Objetivos:
-sorprender, sensibilizar envolviendo a los participantes en un mundo visual conformado por frases dichas y producciones realizadas días antes, creando una especie de reflejo de ellos mismos
-visibilizar y otorgar valor a los dicho por los jóvenes y lograr que ellos mismos le otorguen también valor a sus palabras, opiniones y producciones
-estimular que se re-apropien de lo dicho y producido a través de una nueva creación
-transformar simbólicamente el espacio cotidiano
Actividad: Comic mural
Variante 1
Duración: 90 minutos
Recursos:
Materiales:
Temperas al agua ( pomos o tarros grandes)
6 blancos
5 amarillos
5 azules
5 verdes
6 rojos
5 negros
3 violetas
Pinceles
Bandejitas para pintura
Trapos
Resma de papel blanco o madera (1,50 de alto aprox.). 40 metros de largo.
Espacio amplio, con paredes lisas y vacías para pegar metros de papel, mesa grande para apoyar los materiales
Duración: 90 minutos
Recursos:
Materiales:
Temperas al agua ( pomos o tarros grandes)
6 blancos
5 amarillos
5 azules
5 verdes
6 rojos
5 negros
3 violetas
Pinceles
Bandejitas para pintura
Trapos
Resma de papel blanco o madera (1,50 de alto aprox.). 40 metros de largo.
Espacio amplio, con paredes lisas y vacías para pegar metros de papel, mesa grande para apoyar los materiales
Desarrollo de la actividad:
Se pegan sobre la pared 1 papel por grupo (3 papelógrafos de 2 m para cada grupo de 4 personas). Se dividen los participantes en 5 grupos de 4 personas.
Se pegan sobre la pared 1 papel por grupo (3 papelógrafos de 2 m para cada grupo de 4 personas). Se dividen los participantes en 5 grupos de 4 personas.
Una vez representada la “foto”, alguien debe dibujar esa “foto” sobre el papel mediante la técnica del “silueteo” (con un marcador, se dibujan los contornos de los cuerpos).
Una vez dibujada, se les propone pensar 2 “fotos” más, armando la siguiente
secuencia conformada por 3 “fotos”:
CONFLICTO- SOLUCION DEL CONFLICTO- NUEVA REALIDAD
Una vez pensadas las otras “fotos”, deben dibujarlas sobre los otros papelógrafos. Luego pueden pintarlas. Finalmente, cada grupo presenta lo que hizo (también se puede jugar a que un grupo presente lo que hizo otro grupo).
CONFLICTO- SOLUCION DEL CONFLICTO- NUEVA REALIDAD
Una vez pensadas las otras “fotos”, deben dibujarlas sobre los otros papelógrafos. Luego pueden pintarlas. Finalmente, cada grupo presenta lo que hizo (también se puede jugar a que un grupo presente lo que hizo otro grupo).
Objetivos: focalizar en un conflicto que preocupe a los participantes de la actividad y buscar alternativas para su solución a través del involucramiento concreto del cuerpo, de la expresión plástica teatral y de la reflexión que pueda surgir desde la producción en estos lenguajes
Variante 2
Duración: 60 minutos
Recursos:
Espacio: un salón con algunas mesas grandes; paredes vacías para pegar grandes pedazos de papel (tipo murales de papel)
Materiales:
varios metros de papel (no finito)
lápices
marcadores
temperas de varios colores
pinceles
tachitos con agua, trapos
cinta de papel
Desarrollo de la actividad:
Se pegan sobre la pared 1 papel por grupo (3 papelógrafos de 2 m para cada grupo de 4 personas). Se dividen los participantes en 5 grupos de 4 personas.
Se les propone que realicen su propia historieta dibujando y pintando en tamaño grande, es decir, a escala humana. La propuesta es que inventen personajes que son unos superhéroes (de historieta), que son quienes lograron que los “malos” de la historieta anterior cambien de actitud y valores. Tienen que representar en unos pocos casilleros (de historieta) los diferentes tipos de artimañas que los superhéroes realizaron, con ingenio y astucia, para convencer, hacer reflexionar, educar a los “malos”. Pueden inventar las estrategias que se les ocurran, por más “locas” que parezcan, con la única condición de que no pueden utilizar violencia de ningún tipo.
Objetivos: focalizar en un conflicto que preocupe a los participantes de la actividad y buscar alternativas para su solución a través del involucramiento concreto del cuerpo, de la expresión plástica teatral y de la reflexión que pueda surgir desde la producción en estos lenguajes.
Variante 2
Duración: 60 minutos
Recursos:
Espacio: un salón con algunas mesas grandes; paredes vacías para pegar grandes pedazos de papel (tipo murales de papel)
Materiales:
varios metros de papel (no finito)
lápices
marcadores
temperas de varios colores
pinceles
tachitos con agua, trapos
cinta de papel
Desarrollo de la actividad:
Se pegan sobre la pared 1 papel por grupo (3 papelógrafos de 2 m para cada grupo de 4 personas). Se dividen los participantes en 5 grupos de 4 personas.
Se les propone que realicen su propia historieta dibujando y pintando en tamaño grande, es decir, a escala humana. La propuesta es que inventen personajes que son unos superhéroes (de historieta), que son quienes lograron que los “malos” de la historieta anterior cambien de actitud y valores. Tienen que representar en unos pocos casilleros (de historieta) los diferentes tipos de artimañas que los superhéroes realizaron, con ingenio y astucia, para convencer, hacer reflexionar, educar a los “malos”. Pueden inventar las estrategias que se les ocurran, por más “locas” que parezcan, con la única condición de que no pueden utilizar violencia de ningún tipo.
Objetivos: focalizar en un conflicto que preocupe a los participantes de la actividad y buscar alternativas para su solución a través del involucramiento concreto del cuerpo, de la expresión plástica teatral y de la reflexión que pueda surgir desde la producción en estos lenguajes.
Actividad: Intervención en el aula y en la escuela
1)
Nombre: Intervención en el aula
Estrategia: intervención visual
Duración: 20 minutos
Recursos:
Espacio: un salón vacío o con mesas grandes y sillas
Materiales:
Conjuntos de símbolos
. Huellas
. Prohibido / permitido (para completar)
. Carteles de información y peligro
. Flechas
. Cruces
. Cinta de peligro
. Papel para siluetas
. Globos vacíos
. Cinta de papel
Nombre: Intervención en el aula
Estrategia: intervención visual
Duración: 20 minutos
Recursos:
Espacio: un salón vacío o con mesas grandes y sillas
Materiales:
Conjuntos de símbolos
. Huellas
. Prohibido / permitido (para completar)
. Carteles de información y peligro
. Flechas
. Cruces
. Cinta de peligro
. Papel para siluetas
. Globos vacíos
. Cinta de papel
Desarrollo de la actividad:
Entramos al aula apenas saludando y, sin decir nada, comenzamos a intervenir el aula pegando símbolos ya preparados, etc.
Cuando terminamos les preguntamos que hicimos y charlamos sobre la significación de la intervención; la transformación de significados y funciones de un espacio cotidiano como el de la escuela y de quienes lo habitan; el uso de las formas y los colores para eso
Entramos al aula apenas saludando y, sin decir nada, comenzamos a intervenir el aula pegando símbolos ya preparados, etc.
Cuando terminamos les preguntamos que hicimos y charlamos sobre la significación de la intervención; la transformación de significados y funciones de un espacio cotidiano como el de la escuela y de quienes lo habitan; el uso de las formas y los colores para eso
2.1)
Nombre: Transformación de la escuela (Versión I)
Lenguaje: intervención visual
Tipo de actividad: producción
Cantidad de personas: indefinido
Duración: 100 minutos aproximadamente
Recursos:
Espacio: toda la escuela
Materiales:
-Marcadores – tijeras - cinta de papel
-Símbolos y materiales varios:
PARA ESCRIBIR Y DIBUJAR COSAS QUE QUIERAN TRANSMITIR
- papel para hacer SILUETAS y moldes para hacer GLOBITOS DE HISTORIETA
- CARTELES DE PERMITIDO Y DE PROHIBIDO
- CARTELES DE INFORMACION
PARA SEÑALAR UN LUGAR O CARTELES Y GLOBITOS QUE PEGUEN
- moldes para hacer FLECHAS
- moldes para hacer MANOS QUE SEÑALAN
- moldes para hacer CRUCES
PARA MARCAR UN ESPACIO O ALGO QUE ESTE EN PELIGRO O QUE SEA PELIGROSO
- CINTA DE EMERGENCIA
PARA MARCAR RECORRIDOS DE UN LUGAR A OTRO
- PISADAS
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Les preguntamos qué espacios en la escuela son significativos para ellos, que hacen allí, etc., y luego qué les gustaría hacer en esos espacios y en otros, qué cambios realizarían, qué conservarían; qué propondrían que los profesores enseñen, etc.
b) Desarrollo:
Les proponemos que elijan algunos espacios y los re-signifiquen transformando, borrando y agregando limites, inventando otros nuevos, imaginando qué objetos habría, quiénes lo ocuparían, qué significaciones tendrían para ellos. Los estimulamos a realizar una “intervención” en la escuela, transformándola desde las formas, los colores, las líneas, las palabras.
Vamos haciendo un boceto del plano de la escuela con las ideas que van surgiendo (anotamos los cambios que harían en cada espacio). Una vez que está escrito, les presentamos todo el material que tienen para realizar la intervención y los ayudamos a que resuelvan cómo expresar sus ideas con el material (también pueden inventar dibujos, códigos, estrategias propias) y que definan cómo intervendrán cada espacio. Para esto los dividimos en grupos, según la afinidad de propuestas que fueron surgiendo. 
c) Cierre:
Finalmente, cuando los grupos concluyen sus intervenciones, nos reunimos todos y recorremos la escuela observando y hablando sobre lo realizado. Todas producciones de las actividades quedan expuestas en diferentes espacios de la escuela, interviniendo su mundo visual y simbólico cotidiano.

Finalmente, cuando los grupos concluyen sus intervenciones, nos reunimos todos y recorremos la escuela observando y hablando sobre lo realizado. Todas producciones de las actividades quedan expuestas en diferentes espacios de la escuela, interviniendo su mundo visual y simbólico cotidiano.
Objetivos:
-Lograr que los jóvenes se apropien de su espacio cotidiano y lo trasformen dándoles otras formas y otros significados
-Lograr que los jóvenes expresen sus deseos e intereses haciéndose cargo de ellos y transmitiendo sus propuestas
-Lograr que los jóvenes se apropien de su espacio cotidiano y lo trasformen dándoles otras formas y otros significados
-Lograr que los jóvenes expresen sus deseos e intereses haciéndose cargo de ellos y transmitiendo sus propuestas
2.2)
Nombre: Transformación de la escuela (Versión II: Búsqueda del Tesoro)
Estrategia: intervención visual
Duración: 100 minutos
Recursos:
Espacio: toda la escuela
Materiales: Idem anterior actividad + sobres con consignas + premios
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Luego de contarles que haremos una “búsqueda del tesoro” se les entrega una bolsa con materiales y un sobre que dice:
"A través de las distintas consignas que irán cumpliendo en esta búsqueda del tesoro
Ustedes van a TRANSFORMAR la ESCUELA con dibujos, colores y palabras.
Antes de comenzar, miren bien todos los materiales que tienen:
PARA ESCRIBIR Y DIBUJAR COSAS QUE QUIERAN TRANSMITIR
- papel para hacer SILUETAS y moldes para hacer GLOBITOS DE HISTORIETA
- CARTELES DE PERMITIDO Y DE PROHIBIDO
- CARTELES DE INFORMACION
PARA SEÑALAR UN LUGAR O CARTELES Y GLOBITOS QUE PEGUEN
- moldes para hacer FLECHAS
- moldes para hacer MANOS QUE SEÑALAN
- moldes para hacer CRUCES
PARA MARCAR UN ESPACIO O ALGO QUE ESTE EN PELIGRO O QUE SEA PELIGROSO
- CINTA DE EMERGENCIA
PARA MARCAR RECORRIDOS DE UN LUGAR A OTRO
- PISADAS
Pueden hacer y usar cualquiera de estas cosas donde y para lo que ustedes quieran.
RECUERDEN:
Para que la consigna este bien cumplida, CADA TRANSFORMACION QUE HAGAN CON ESTOS MATERIALES TIENE QUE SER MUY VISIBLE Y LLAMATIVA !!!!!"
Luego se les entrega a cada grupo varios sobres del mismo color (1 color por grupo). Les explicamos que los sobres tienen las consignas a seguir y las pistas para pasar al lugar siguiente. El que llega primero, gana el tesoro.
b) Desarrollo:
Los grupos comienzan a seguir las pistas mientras van produciendo lo que les pide las consignas.
En todo momento es bueno que los acompañemos y ayudemos a esclarecer las dudas y estimularlos para que las producciones sean lo mas ricas posible.
c) Cierre:
Cuando todos los grupos terminan nos reunimos y recorremos la escuela observando y charlando sobre las intervenciones realizadas.
Objetivos:
-Lograr que los jóvenes se apropien de su espacio cotidiano y lo trasformen dándoles otras formas y otros significados
-Lograr que los jóvenes expresen sus deseos e intereses haciéndose cargo de ellos y transmitiendo sus propuestas
Pistas y consignas:
PISTA 1
¿Cuál es, para ustedes, el lugar “más íntimo” de la escuela….donde se juntan a charlar entre amigos, fumar a escondidas, peinarse, y otras cosas?
¡¡¡Allí los espera la próxima pista!!!
CONSIGNA 1
El baño tiene su función. Sin embargo, a ustedes seguramente les guste hacer otras cosas aquí.
¿Qué cambios harían, entonces, para que el baño, cumpla mejor sus funciones tradicionales y, además, se transforme en un lugar cómodo para lo que a ustedes les gusta hacer?
PISTA 2
Ahora tienen que encontrar dos lugares que se conectan entre si:
uno es largo y desde allí se ven todas las aulas. La otra tiene forma de caracol…..
¡¡¡Allí los espera la próxima pista!!!
CONSIGNA 2
Con las pisadas inventen recorridos imaginarios que vayan por las paredes y que unan lugares o cosas que ustedes peguen.
PISTA 3
Allí se puede jugar, aunque llueva…
¡¡¡Allí los espera la próxima pista!!! ¡¡Falta poco!!
CONSIGNA 3
Ustedes deciden hoy qué cosas pueden hacer los alumnos en este lugar....
Con los carteles de información, los de permitido y prohibido, y las siluetas y globitos, digan todas las cosas que pueden hacerse o que están prohibidas aquí.
PISTA 4
Este lugar fue hecho para experimentar....
¡¡¡Allí los espera la última pista y el TESORO!!!
CONSIGNA 4
Este lugar fue hecho para que los alumnos experimenten diversas cosas.
Sin embargo, hay muchas cosas que a ustedes les gustan y que no se enseñan o no se hacen en la escuela.
Hoy ustedes deciden las cosas que quisieran que les enseñen aquí: no importa si les suena raro que esas cosas se enseñen en la escuela. ¡Ustedes hoy deciden y tienen la posibilidad de expresarlo!
Con los carteles de información, los de permitido y prohibido, y las siluetas y globitos, digan todas las cosas que ustedes quisieran aprender aquí.
TESORO
¡¡¡¡El tesoro lo tiene una persona de rulitos que los estuvo acompañando durante toda la búsqueda!!!!
¡¡¡¡¡FELICITACIONES, GANARON!!!!!
Nombre: Transformación de la escuela (Versión II: Búsqueda del Tesoro)
Estrategia: intervención visual
Duración: 100 minutos
Recursos:
Espacio: toda la escuela
Materiales: Idem anterior actividad + sobres con consignas + premios
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Luego de contarles que haremos una “búsqueda del tesoro” se les entrega una bolsa con materiales y un sobre que dice:
"A través de las distintas consignas que irán cumpliendo en esta búsqueda del tesoro
Ustedes van a TRANSFORMAR la ESCUELA con dibujos, colores y palabras.
Antes de comenzar, miren bien todos los materiales que tienen:
PARA ESCRIBIR Y DIBUJAR COSAS QUE QUIERAN TRANSMITIR
- papel para hacer SILUETAS y moldes para hacer GLOBITOS DE HISTORIETA
- CARTELES DE PERMITIDO Y DE PROHIBIDO
- CARTELES DE INFORMACION
PARA SEÑALAR UN LUGAR O CARTELES Y GLOBITOS QUE PEGUEN
- moldes para hacer FLECHAS
- moldes para hacer MANOS QUE SEÑALAN
- moldes para hacer CRUCES
PARA MARCAR UN ESPACIO O ALGO QUE ESTE EN PELIGRO O QUE SEA PELIGROSO
- CINTA DE EMERGENCIA
PARA MARCAR RECORRIDOS DE UN LUGAR A OTRO
- PISADAS
Pueden hacer y usar cualquiera de estas cosas donde y para lo que ustedes quieran.
RECUERDEN:
Para que la consigna este bien cumplida, CADA TRANSFORMACION QUE HAGAN CON ESTOS MATERIALES TIENE QUE SER MUY VISIBLE Y LLAMATIVA !!!!!"
Luego se les entrega a cada grupo varios sobres del mismo color (1 color por grupo). Les explicamos que los sobres tienen las consignas a seguir y las pistas para pasar al lugar siguiente. El que llega primero, gana el tesoro.
b) Desarrollo:
Los grupos comienzan a seguir las pistas mientras van produciendo lo que les pide las consignas.
En todo momento es bueno que los acompañemos y ayudemos a esclarecer las dudas y estimularlos para que las producciones sean lo mas ricas posible.
c) Cierre:
Cuando todos los grupos terminan nos reunimos y recorremos la escuela observando y charlando sobre las intervenciones realizadas.
Objetivos:
-Lograr que los jóvenes se apropien de su espacio cotidiano y lo trasformen dándoles otras formas y otros significados
-Lograr que los jóvenes expresen sus deseos e intereses haciéndose cargo de ellos y transmitiendo sus propuestas
Pistas y consignas:
PISTA 1
¿Cuál es, para ustedes, el lugar “más íntimo” de la escuela….donde se juntan a charlar entre amigos, fumar a escondidas, peinarse, y otras cosas?
¡¡¡Allí los espera la próxima pista!!!
CONSIGNA 1
El baño tiene su función. Sin embargo, a ustedes seguramente les guste hacer otras cosas aquí.
¿Qué cambios harían, entonces, para que el baño, cumpla mejor sus funciones tradicionales y, además, se transforme en un lugar cómodo para lo que a ustedes les gusta hacer?
PISTA 2
Ahora tienen que encontrar dos lugares que se conectan entre si:
uno es largo y desde allí se ven todas las aulas. La otra tiene forma de caracol…..
¡¡¡Allí los espera la próxima pista!!!
CONSIGNA 2
Con las pisadas inventen recorridos imaginarios que vayan por las paredes y que unan lugares o cosas que ustedes peguen.
PISTA 3
Allí se puede jugar, aunque llueva…
¡¡¡Allí los espera la próxima pista!!! ¡¡Falta poco!!
CONSIGNA 3
Ustedes deciden hoy qué cosas pueden hacer los alumnos en este lugar....
Con los carteles de información, los de permitido y prohibido, y las siluetas y globitos, digan todas las cosas que pueden hacerse o que están prohibidas aquí.
PISTA 4
Este lugar fue hecho para experimentar....
¡¡¡Allí los espera la última pista y el TESORO!!!
CONSIGNA 4
Este lugar fue hecho para que los alumnos experimenten diversas cosas.
Sin embargo, hay muchas cosas que a ustedes les gustan y que no se enseñan o no se hacen en la escuela.
Hoy ustedes deciden las cosas que quisieran que les enseñen aquí: no importa si les suena raro que esas cosas se enseñen en la escuela. ¡Ustedes hoy deciden y tienen la posibilidad de expresarlo!
Con los carteles de información, los de permitido y prohibido, y las siluetas y globitos, digan todas las cosas que ustedes quisieran aprender aquí.
TESORO
¡¡¡¡El tesoro lo tiene una persona de rulitos que los estuvo acompañando durante toda la búsqueda!!!!
¡¡¡¡¡FELICITACIONES, GANARON!!!!!
Actividad: mi propio guión
Duración: 45 minutos
Recursos:
Materiales:
o 5 fotocopias grandes de la historieta: 1 completa y con créditos (para leer); 4 con los globitos vacíos (para rellenar) (VER INSUMOS: Comics Barrio Bajo (bajo sospecha) de la RedxDer)
o Lápices negros
o Gomas
o Biromes
o Cinta de papel
Espacio: un salón vacío o con mesas grandes y sillas; pared donde pegar los afiches
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Proponemos leer entre todos una historieta. Elegimos algunos participantes para que lean a los diversos personajes de la historieta.
b) Desarrollo:
Luego abrimos el debate: preguntamos quiénes son los personajes, ayudamos a identificar los diferentes conflictos y sus protagonistas; les preguntamos si ven la discriminación en esas situaciones; por qué razones piensan que se da de esa manera; si lo consideran justo o injusto, etc.
Luego de la charla, los dividimos en grupos de 4 personas y les entregamos a cada grupo una fotocopia de la misma historieta pero con los globitos en blanco.
Les proponemos transformar la historia teniendo que cambiar las actitudes e intenciones de los personajes: los “malos” (la vecina intolerante, los dealers, la policía) son muy buenos; en vez de agredir a los jóvenes los quieren defender y proteger a toda costa de otros males. Son como héroes (de historieta) defensores de los derechos humanos y de la juventud .
c) Cierre:
Finalmente cada grupo lee su comic resignificado.
Objetivos:
-Imaginar la realidad de otra manera.
-Transformar la historia a partir de la transformación de los roles de los personajes, quebrando al aparente estatismo de los mismos: el agresor se convierte en defensor, la víctima en protegido.
-Aprovechar la risa y el absurdo para crear discursos que, aunque suenen irreales, imposibles o ingenuos, se construyen en relación a los derechos, a personas que los defienden, a la solidaridad, interés en el otro, etc.
Recursos:
Materiales:
o 5 fotocopias grandes de la historieta: 1 completa y con créditos (para leer); 4 con los globitos vacíos (para rellenar) (VER INSUMOS: Comics Barrio Bajo (bajo sospecha) de la RedxDer)
o Lápices negros
o Gomas
o Biromes
o Cinta de papel
Espacio: un salón vacío o con mesas grandes y sillas; pared donde pegar los afiches
Desarrollo de la actividad:
a) Inicio:
Proponemos leer entre todos una historieta. Elegimos algunos participantes para que lean a los diversos personajes de la historieta.
b) Desarrollo:
Luego abrimos el debate: preguntamos quiénes son los personajes, ayudamos a identificar los diferentes conflictos y sus protagonistas; les preguntamos si ven la discriminación en esas situaciones; por qué razones piensan que se da de esa manera; si lo consideran justo o injusto, etc.
Luego de la charla, los dividimos en grupos de 4 personas y les entregamos a cada grupo una fotocopia de la misma historieta pero con los globitos en blanco.
Les proponemos transformar la historia teniendo que cambiar las actitudes e intenciones de los personajes: los “malos” (la vecina intolerante, los dealers, la policía) son muy buenos; en vez de agredir a los jóvenes los quieren defender y proteger a toda costa de otros males. Son como héroes (de historieta) defensores de los derechos humanos y de la juventud .
c) Cierre:
Finalmente cada grupo lee su comic resignificado.
Objetivos:
-Imaginar la realidad de otra manera.
-Transformar la historia a partir de la transformación de los roles de los personajes, quebrando al aparente estatismo de los mismos: el agresor se convierte en defensor, la víctima en protegido.
-Aprovechar la risa y el absurdo para crear discursos que, aunque suenen irreales, imposibles o ingenuos, se construyen en relación a los derechos, a personas que los defienden, a la solidaridad, interés en el otro, etc.
Actividad: Túnel de sensaciones
Estrategia: intervención visual. Montaje de una ambientación en un determinado espacio
Duración: montamos el túnel previamente a encontrarnos con los jóvenes. Podemos dejarlas el tiempo que consideremos necesario
Recursos:
Materiales: estructura de caños de plástico de varios metros que sirva como túnel (puede tener forma de “l”, de “u”, laberíntica, etc.), tela de algún o varios colores que cubra toda la estructura envolviéndola, imágenes, frases y papel celofán de color rojo y azul, alambre y cinta scotch para pegar y sostener todo, pinza
Espacio: el túnel debe montarse en un espacio que se muy transitado por las personas
Desarrollo de la actividad:
En primer lugar, hay que construir el túnel. Se decide la forma y la longitud del túnel, se arma la estructura según el diseño con canos de plástico (este túnel tiene un pasillo de 3 m y otro de 4 m). Es importante que la estructura sea fácil de montar y desmontar. Se cubre la estructura con tela de un color o de varios colores, según las sensaciones visuales que quieran generarse en las personas que lo transiten (este túnel es todo naranja).
Duración: montamos el túnel previamente a encontrarnos con los jóvenes. Podemos dejarlas el tiempo que consideremos necesario
Recursos:
Materiales: estructura de caños de plástico de varios metros que sirva como túnel (puede tener forma de “l”, de “u”, laberíntica, etc.), tela de algún o varios colores que cubra toda la estructura envolviéndola, imágenes, frases y papel celofán de color rojo y azul, alambre y cinta scotch para pegar y sostener todo, pinza
Espacio: el túnel debe montarse en un espacio que se muy transitado por las personas
Desarrollo de la actividad:
En primer lugar, hay que construir el túnel. Se decide la forma y la longitud del túnel, se arma la estructura según el diseño con canos de plástico (este túnel tiene un pasillo de 3 m y otro de 4 m). Es importante que la estructura sea fácil de montar y desmontar. Se cubre la estructura con tela de un color o de varios colores, según las sensaciones visuales que quieran generarse en las personas que lo transiten (este túnel es todo naranja).

Paralelamente elegimos frases e imágenes que queramos que habiten este túnel. Éstas son elegidas según lo que queramos generar y transmitir a los que transiten el túnel. Asimismo, su disposición en el espacio y los tamaños tienen que responder a lo que queramos generar en las personas. Una vez que el túnel esta cubierto, montamos las imágenes y frases dentro del mismo.
En el túnel que nosotros montamos, de un lado montamos un cartón pintado que simula ser un graffiti pintado so
bre una pared de ladrillos que dice: “¿Todos tenemos los mismos derechos?”.
bre una pared de ladrillos que dice: “¿Todos tenemos los mismos derechos?”. Enfrente de esta frase, montamos una secuencia de imágenes de personas de diversas culturas y situaciones socioeconómicas, imágenes que visibilizan claramente las diferencias entre las personas…Estas imágenes están dispuestas a la altura de los ojos, una al lado de la
otra. En el cruce entre los dos pasillos del túnel hay una cortina de papel celofán rojo que invita a traspasarla y continuar el recorrido.
Cuando esta se abre, hay una serie de preguntas que interfieren el transitar de la persona: “Si sos de acá, vos pasá…¡los otros no!”, “Si estás bien vestido pasá…¡los otros no!”, “Si sos rubio, vos pasá…¡los otros no!”, “Si tenés celular caro, vos pasá…¡los otros no!”, “Si hablás bien, vos pasá…¡los otros no!”, “Si caminás bien, vos pasá…¡los otros no!”. Estas preguntas están dispuestas en forma diagonal, cruzando el espacio de un lado a otro.

Junto a estas preguntas, hay una serie de imágenes dispuestas desordenadamente que representan situaciones violentas, algunas sacadas de revistas, otras son fotografías de obras de arte que simbolizan o aluden a la violencia.

Junto a estas preguntas, hay una serie de imágenes dispuestas desordenadamente que representan situaciones violentas, algunas sacadas de revistas, otras son fotografías de obras de arte que simbolizan o aluden a la violencia.

Una vez que se traspasa la cortina roja, para continuar el recorrido, es necesario agacharse para evitar romper las preguntas que están colgadas. Allí espera una cortina de celofán azul.
Objetivos:
-promover una instancia lúdica en el espacio cotidiano
-transformar simbólicamente el espacio cotidiano
-sorprender, inquietar, generar preguntas y cuestionamientos a partir del recorrido de los cuerpos dentro de la ambientación y lo que genera a esos cuerpos las imágenes, los colores y las frases
-plantear temáticas vinculadas a la discriminación, la desigualdad, las diferencias y los derechos humanos
-promover una instancia lúdica en el espacio cotidiano
-transformar simbólicamente el espacio cotidiano
-sorprender, inquietar, generar preguntas y cuestionamientos a partir del recorrido de los cuerpos dentro de la ambientación y lo que genera a esos cuerpos las imágenes, los colores y las frases
-plantear temáticas vinculadas a la discriminación, la desigualdad, las diferencias y los derechos humanos
Actividad: Personajes absurdos
Duración: 40 minutos
Recursos: recortes de revistas (cabezas, miembros de cuerpos, objetos, partes de animales, etc.), tijeras, plasticola, hojas de papel
Objetivo general: incentivar experiencias de escritura; multiplicar prácticas de narración oral; promover la escucha y el respeto entre las personas
Objetivos específicos: explorar el absurdo, la creatividad y el ingenio
Momentos de la actividad:
a) Inicio:
Dividimos a los participantes en grupos de 4 personas y entregamos a cada uno un sobre con distintos recortes y 2 fichitas que dicen:
Nombre:
Ocupación:
Lo que más le gusta hacer en la vida:
Su miedo más secreto:
b) Desarrollo:
Les proponemos que con los recortes que hay en cada sobre formen 2 personajes, con toda libertad, con los recortes que quieran. Pueden usar todos los recortes o algunos. Lo importante es que inventen los personajes más raros, los más absurdos que se les ocurra.
Luego les proponemos que inventen las personalidades de los personajes y les pedimos que llenen las fichitas con los datos de los personajes.
c) Cierre: finalmente cada grupo presenta al resto sus personajes.
Ejemplos:
Recursos: recortes de revistas (cabezas, miembros de cuerpos, objetos, partes de animales, etc.), tijeras, plasticola, hojas de papel
Objetivo general: incentivar experiencias de escritura; multiplicar prácticas de narración oral; promover la escucha y el respeto entre las personas
Objetivos específicos: explorar el absurdo, la creatividad y el ingenio
Momentos de la actividad:
a) Inicio:
Dividimos a los participantes en grupos de 4 personas y entregamos a cada uno un sobre con distintos recortes y 2 fichitas que dicen:
Nombre:
Ocupación:
Lo que más le gusta hacer en la vida:
Su miedo más secreto:
b) Desarrollo:
Les proponemos que con los recortes que hay en cada sobre formen 2 personajes, con toda libertad, con los recortes que quieran. Pueden usar todos los recortes o algunos. Lo importante es que inventen los personajes más raros, los más absurdos que se les ocurra.
Luego les proponemos que inventen las personalidades de los personajes y les pedimos que llenen las fichitas con los datos de los personajes.
c) Cierre: finalmente cada grupo presenta al resto sus personajes.
Ejemplos:
Actividad: ¿Me crucé en tu camino?
Estrategia: intervención visual. Montaje de imágenes y/frases en espacios
Duración: pegamos las imágenes y/o frases antes de que lleguen los chicos y podemos dejarlas el tiempo que consideremos necesario
Recursos:
materiales: frases escritas u impresas, imágenes de pinturas o fotos de revistas ampliadas forradas con contak transparente, afiches de colores, cinta de papel
espacio: utilizar la mayor cantidad de espacios posibles, mientras sean transitados por personas
Desarrollo de la actividad:
Pegamos imágenes y/o preguntas escritas en determinados sitios muy visibles y en aquellos donde no es usual que se encuentren imágenes y preguntas.
Para llamar la atención, pegamos varios afiches de un mismo color, de manera de que quede un fondo de color liso y de gran tamaño, sobre el cual pegamos una imagen y una frase o una imagen sola. Podemos realizar lo mismo con todas las imágenes y frases, variando los colores, las formas y el tamaño del fondo.
Ejemplos de imágenes:
Duración: pegamos las imágenes y/o frases antes de que lleguen los chicos y podemos dejarlas el tiempo que consideremos necesario
Recursos:
materiales: frases escritas u impresas, imágenes de pinturas o fotos de revistas ampliadas forradas con contak transparente, afiches de colores, cinta de papel
espacio: utilizar la mayor cantidad de espacios posibles, mientras sean transitados por personas
Desarrollo de la actividad:
Pegamos imágenes y/o preguntas escritas en determinados sitios muy visibles y en aquellos donde no es usual que se encuentren imágenes y preguntas.
Para llamar la atención, pegamos varios afiches de un mismo color, de manera de que quede un fondo de color liso y de gran tamaño, sobre el cual pegamos una imagen y una frase o una imagen sola. Podemos realizar lo mismo con todas las imágenes y frases, variando los colores, las formas y el tamaño del fondo.
Ejemplos de imágenes:
Imágenes con los fondos de color ya en el espacio:
Objetivos:
-transformar simbólicamente el espacio cotidiano
-sorprender, inquietar, generar preguntas y cuestionamientos
-generar expectativa sobre lo que vendrá luego
-plantear temáticas determinadas en forma indirecta
-transformar simbólicamente el espacio cotidiano
-sorprender, inquietar, generar preguntas y cuestionamientos
-generar expectativa sobre lo que vendrá luego
-plantear temáticas determinadas en forma indirecta
El universo de las artes visuales
Artes visuales en un sentido amplio
Concebimos las artes visuales en un sentido amplio abarcando colores, formas, líneas, texturas, imágenes, objetos, elementos de la naturaleza, iluminación, espacios, cuerpos…
Las artes visuales son parte de nuestra vida cotidiana y como lenguaje expresivo y comunicacional posee un gran poder en la construcción de la misma.
Nos conformamos entre tejidos de símbolos con características y códigos determinados, los cuales parecieran ser estáticos e inmutables.
Símbolos que conforman el hábitat en el que vivimos y transitamos, que significan, que expresan, comunican, influencian, manipulan, someten, y que constituyen parte de nuestra vida diaria, instaurando relatos determinados e incuestionables de nuestra historia, nuestra identidad, nuestro estilo de vida, acciones y valores.
Y es tal su poder de persuasión, que vivimos en los espacios como si estos fueran ajenos, como si fueran únicamente otros los que los construyen.
Intervención visual...
Apropiación. Resignificación.
Sin embargo, en un momento dado, en nuestro transitar cotidiano, la irrupción de algo extraño nos llama la atención.
Algo diferente, que quiebra ese orden al que nos acostumbramos, creando un creando un paréntesis, la apertura de un espacio-tiempo diferente que se desarrolla en ese mismo instante, interpelándonos.
Este quiebre busca provocar el detenimiento, la observación, el registro de la particularidad, que se plasma en la conformación de la pregunta allí donde antes no existía, desencadenando otras narrativas.
Una intervención visual es esa irrupción, ese quiebre, que nos permite apropiarnos de un espacio, apropiándonos de sus símbolos y códigos y, por tanto, reinventándolo-resignificándolo-redescribiéndolo.
Una intervención es la proyección de uno mismo en el espacio, constituye un modo de materializar pensamientos, sentimientos, etc.
Así, creamos nuevos espacios, nuevos recorridos, nuevos relatos.

Christo & Jeanne Claude, 1999.

Grupo Escombros. Sutura. La Plata.

Javier del Olmo. Bandera descartable, 2002. Cutral Có.
Descontextualización y sorpresa.
Los conceptos descontextualización y sorpresa son claves en este tipo de prácticas, al irrumpirse en un espacio cotidiano y rutinario con elementos extraños lo cual permite jugar con la sorpresa y el estímulo emocional y reflexivo que generan la presencia de estos elementos extraños.
Perceptual y conceptual.
Es importante tener en cuenta dos perspectivas, que en la práctica se conciben inseparables:
a) la perceptual: lo que se genera a partir de los colores, formas, materiales y su composición en el espacio;
b) conceptual: lo que se genera a partir de los significados que transmiten estas colores, formas, materiales
Involucramiento.
Diversos niveles de participación. El espacio y el cuerpo.
Hay diferentes tipos de propuestas:
a) una intervención pude realizarse para tomar de sorpresa a las personas y que éstas simplemente la observen y recorran;
b) puede plantearse un disparador e invitar a las personas a que continúen construyendo la intervención;
c) se puede invitar a que las personas construyan desde cero la intervención.
En todos los casos, lo que se busca es la creación de un espacio-tiempo presente a través del cual se genera el contacto directo con las personas y sus cuerpos habitando, experimentando, por lo que la participación y el involucramiento, a través de sus cuerpos, es siempre activa.

Lo colectivo, el encuentro.
Las intervenciones pueden constituir riquísimos espacios-momentos de encuentro para sentir, pensar, crear colectivamente.
Huella.
Luego de las experiencias buscadas con determinados destinatarios, estas intervenciones funcionan como huellas de estas experiencias, lo cual es interesante para continuar multiplicando y difundiendo la experiencia.
Estrategias
Existen infinitas estrategias de intervención a partir del lenguaje de las artes visuales como montar imágenes, frases, formas, colores, instalaciones, ambientaciones, etc.
Otros conceptos importantes.
La Instalación y la Ambientación son géneros artísticos que se relacionan con la escultura, que es uno de los géneros tradicionales.
La mejor manera de diferenciarlos es entendiendo la:
· ESCULTURA, como un volumen tridimensional que fue concebido en si mismo
· INSTALACION, como diferentes elementos (objetos, formas, colores, etc) que se disponen de determinada manera en un espacio. La clave es que fue concebida en relación a un espacio

Edward Kienholz. El cumpleaños, 1964.
· AMBIENTACION, cuando los objetos, formas, colores abarcan todo el espacio (paredes, techo) de manera que envuelve a las personas

Barbara Kruger. 1991
Recursos.
Es muy importante tener en cuenta que, si bien se pueden realizar infinitos tipos de intervenciones, es totalmente posible realizar intervenciones con muy pocos recursos. Se puede transformar mucho con muy poco.
Paula Zambelli
contacto: absurdo_ubu_rey@yahoo.com.ar
Concebimos las artes visuales en un sentido amplio abarcando colores, formas, líneas, texturas, imágenes, objetos, elementos de la naturaleza, iluminación, espacios, cuerpos…
Las artes visuales son parte de nuestra vida cotidiana y como lenguaje expresivo y comunicacional posee un gran poder en la construcción de la misma.
Nos conformamos entre tejidos de símbolos con características y códigos determinados, los cuales parecieran ser estáticos e inmutables.
Símbolos que conforman el hábitat en el que vivimos y transitamos, que significan, que expresan, comunican, influencian, manipulan, someten, y que constituyen parte de nuestra vida diaria, instaurando relatos determinados e incuestionables de nuestra historia, nuestra identidad, nuestro estilo de vida, acciones y valores.
Y es tal su poder de persuasión, que vivimos en los espacios como si estos fueran ajenos, como si fueran únicamente otros los que los construyen.
Intervención visual...
Apropiación. Resignificación.
Sin embargo, en un momento dado, en nuestro transitar cotidiano, la irrupción de algo extraño nos llama la atención.
Algo diferente, que quiebra ese orden al que nos acostumbramos, creando un creando un paréntesis, la apertura de un espacio-tiempo diferente que se desarrolla en ese mismo instante, interpelándonos.
Este quiebre busca provocar el detenimiento, la observación, el registro de la particularidad, que se plasma en la conformación de la pregunta allí donde antes no existía, desencadenando otras narrativas.
Una intervención visual es esa irrupción, ese quiebre, que nos permite apropiarnos de un espacio, apropiándonos de sus símbolos y códigos y, por tanto, reinventándolo-resignificándolo-redescribiéndolo.
Una intervención es la proyección de uno mismo en el espacio, constituye un modo de materializar pensamientos, sentimientos, etc.
Así, creamos nuevos espacios, nuevos recorridos, nuevos relatos.

Christo & Jeanne Claude, 1999.

Grupo Escombros. Sutura. La Plata.

Javier del Olmo. Bandera descartable, 2002. Cutral Có.
Descontextualización y sorpresa.
Los conceptos descontextualización y sorpresa son claves en este tipo de prácticas, al irrumpirse en un espacio cotidiano y rutinario con elementos extraños lo cual permite jugar con la sorpresa y el estímulo emocional y reflexivo que generan la presencia de estos elementos extraños.
Perceptual y conceptual.
Es importante tener en cuenta dos perspectivas, que en la práctica se conciben inseparables:
a) la perceptual: lo que se genera a partir de los colores, formas, materiales y su composición en el espacio;
b) conceptual: lo que se genera a partir de los significados que transmiten estas colores, formas, materiales
Involucramiento.
Diversos niveles de participación. El espacio y el cuerpo.
Hay diferentes tipos de propuestas:
a) una intervención pude realizarse para tomar de sorpresa a las personas y que éstas simplemente la observen y recorran;
b) puede plantearse un disparador e invitar a las personas a que continúen construyendo la intervención;
c) se puede invitar a que las personas construyan desde cero la intervención.
En todos los casos, lo que se busca es la creación de un espacio-tiempo presente a través del cual se genera el contacto directo con las personas y sus cuerpos habitando, experimentando, por lo que la participación y el involucramiento, a través de sus cuerpos, es siempre activa.

Creación colectiva. Siluetazo, 1983. Marcha de la resistencia, Capital Federal.
Lo colectivo, el encuentro.
Las intervenciones pueden constituir riquísimos espacios-momentos de encuentro para sentir, pensar, crear colectivamente.
Huella.
Luego de las experiencias buscadas con determinados destinatarios, estas intervenciones funcionan como huellas de estas experiencias, lo cual es interesante para continuar multiplicando y difundiendo la experiencia.
Estrategias
Existen infinitas estrategias de intervención a partir del lenguaje de las artes visuales como montar imágenes, frases, formas, colores, instalaciones, ambientaciones, etc.
Otros conceptos importantes.
La Instalación y la Ambientación son géneros artísticos que se relacionan con la escultura, que es uno de los géneros tradicionales.
La mejor manera de diferenciarlos es entendiendo la:
· ESCULTURA, como un volumen tridimensional que fue concebido en si mismo
· INSTALACION, como diferentes elementos (objetos, formas, colores, etc) que se disponen de determinada manera en un espacio. La clave es que fue concebida en relación a un espacio

Edward Kienholz. El cumpleaños, 1964.
· AMBIENTACION, cuando los objetos, formas, colores abarcan todo el espacio (paredes, techo) de manera que envuelve a las personas

Barbara Kruger. 1991
Recursos.
Es muy importante tener en cuenta que, si bien se pueden realizar infinitos tipos de intervenciones, es totalmente posible realizar intervenciones con muy pocos recursos. Se puede transformar mucho con muy poco.
Paula Zambelli
contacto: absurdo_ubu_rey@yahoo.com.ar
martes, 8 de enero de 2008
Juegos teatrales
Estos juegos son muy divertidos y enriquecedores para un grupo, ya que estimulan la desinhibición ante los demás. Pero al mismo tiempo hay que tener mucho cuidado de no exponer ridículamente a los participantes a situaciones que los incomode.
Habría que tener en cuenta instancias previas de menor exposición, para lograr un “clima ideal” que permita hacer juegos de mayor compromiso corporal. El coordinador es el encargado de prestar mucha atención, en todo momento, a que dicho “clima” pueda lograrse para la realización de dicha actividad.
= ROLES (Tarjetas)
Es un juego que requiere de espontaneidad. Se llama a cinco voluntarios del grupo para participar, a los que se les dará a elegir una tarjeta a cada uno, en cada una de éstas tarjeta aparecerá escrito un rol. Por ejemplo: Rey, Reina, Princesa, Mendigo, Bufón. Los cinco participantes tendrán que juntarse y elaborar en dos minutos una trama teatral (o pequeña obrita que tenga inicio, desarrollo y final)
Esta producción la tendrán que presentar ante el resto que harán de público. Se llamará a otros cinco para participar con roles diferentes a los anteriores, Por ejemplo: ladrón, policía, juez, abogado, perro; así hasta que participe la totalidad del grupo
Para esta actividad es recomendable tener disfraces y elementos como pinturas para que resulte más animada y divertida.
= HISTORIA CON MÍMICA
Se eligen 3 ó 4 voluntarios, que saldrán del grupo con uno de los coordinadores.
El otro coordinador le cuenta al grupo una historia breve, haciendo los gestos correspondientes. Ej: Una señora en la cocina, bate 3 huevos en un bols. Luego lo mezcla con harina y le pone azúcar y 4 gotitas de esencia de vainilla. Revuelve el contenido y lo pasa al molde. Enciende el horno y pone la torta. En ese momento suena el teléfono, lo atiende. Pasa largo rato hablando hasta que se da cuenta que hay olor a quemado, tira el teléfono y saca la torta quemada. Se enoja y la tira. Fin.
Al término se hará entrar a un voluntario y uno de los del grupo le contará el relato, sin hablar, sólo con la mímica. Éste voluntario luego que “vio” toda la historia se la tendrá que contar de la misma forma (sin hablar) a otro de los integrantes que estaban afuera, y así sucesivamente hasta terminar con los voluntarios.
Luego por orden (del último al primero) relatará verbalmente la historia que entendió, hasta llegar a la verdadera historia.
= JUEGOS CON VIDEOS
Previamente se elige un fragmento (3 minutos aproximadamente) de una película no muy conocida, que contenga mucho diálogo y efectos especiales. Se divide al grupo en tres subgrupos e irán pasando por turno a la sala dónde está el televisor.
- Grupo A Se les hará ver ese fragmento de la película sin sonido (si tiene subtitulado, se tapará esa parte de la pantalla con una cartulina). Tendrán que inventarle, de acuerdo a lo que ven, un diálogo.
- Grupo B Verán el mismo fragmento, sin sonido. Estos tendrán que inventar los efectos especiales.
- Grupo C Estos sólo escucharán el sonido, (no verán la imagen, para ello dan vuelta el televisor ó tapan la pantalla con una cartulina). Tendrán que actuar la escena que escuchan.
Se les da un determinado tiempo para que cada grupo trabaje, y luego presentarán ante todos lo que armaron. Si el grupo da, pueden ponerse de acuerdo y actuar los tres subgrupos simultáneamente. Para finalizar se les pasará a todos, el fragmento de dicha película.
= EL ESCULTOR Y LA ESTATUA
Deberán formarse grupos de tres personas. Uno será la “estatua”, otro será el “escultor”, y el tercero será la “arcilla”.
Cuando ya cada uno tenga en claro su rol, se le vendan los ojos a los escultores. Luego las estatuas se pondrán en una “pose” y no deberán moverse.
El “escultor” intentará, tocando a la estatua, darle a la “arcilla” la misma forma.
Luego se le destaparán los ojos al “escultor”, y se le mostrará su “obra”.
= ESTATUA DEL AMOR
Se eligen 6 voluntarios, 3 varones y 3 mujeres. Se les indica que se alejen del grupo, acompañados por uno de los coordinadores. Estos serían los “escultores”.
Una vez afuera los voluntarios se eligen 2 personas del grupo de sexo opuesto. Ellos serán la “arcilla”. A éstos dos se los coloca en posición de “Estatua de Amor” (puede hacerlo uno del grupo ó entre todos). Una vez ubicados, se le pone un nombre, le sacan una foto imaginaria y llaman a uno de los varones voluntarios. A éste le presentan la estatua y le piden que cambie la posición de los integrantes de acuerdo a su gusto (con nombre y foto incluidos); luego se le pide que tome el lugar del varón. Se llama en ésta oportunidad a una de las voluntarias mujeres y se le pide exactamente lo mismo que al anterior y así sucesivamente hasta que pasen los 6 voluntarios.
Habría que tener en cuenta instancias previas de menor exposición, para lograr un “clima ideal” que permita hacer juegos de mayor compromiso corporal. El coordinador es el encargado de prestar mucha atención, en todo momento, a que dicho “clima” pueda lograrse para la realización de dicha actividad.
= ROLES (Tarjetas)
Es un juego que requiere de espontaneidad. Se llama a cinco voluntarios del grupo para participar, a los que se les dará a elegir una tarjeta a cada uno, en cada una de éstas tarjeta aparecerá escrito un rol. Por ejemplo: Rey, Reina, Princesa, Mendigo, Bufón. Los cinco participantes tendrán que juntarse y elaborar en dos minutos una trama teatral (o pequeña obrita que tenga inicio, desarrollo y final)
Esta producción la tendrán que presentar ante el resto que harán de público. Se llamará a otros cinco para participar con roles diferentes a los anteriores, Por ejemplo: ladrón, policía, juez, abogado, perro; así hasta que participe la totalidad del grupo
Para esta actividad es recomendable tener disfraces y elementos como pinturas para que resulte más animada y divertida.
= HISTORIA CON MÍMICA
Se eligen 3 ó 4 voluntarios, que saldrán del grupo con uno de los coordinadores.
El otro coordinador le cuenta al grupo una historia breve, haciendo los gestos correspondientes. Ej: Una señora en la cocina, bate 3 huevos en un bols. Luego lo mezcla con harina y le pone azúcar y 4 gotitas de esencia de vainilla. Revuelve el contenido y lo pasa al molde. Enciende el horno y pone la torta. En ese momento suena el teléfono, lo atiende. Pasa largo rato hablando hasta que se da cuenta que hay olor a quemado, tira el teléfono y saca la torta quemada. Se enoja y la tira. Fin.
Al término se hará entrar a un voluntario y uno de los del grupo le contará el relato, sin hablar, sólo con la mímica. Éste voluntario luego que “vio” toda la historia se la tendrá que contar de la misma forma (sin hablar) a otro de los integrantes que estaban afuera, y así sucesivamente hasta terminar con los voluntarios.
Luego por orden (del último al primero) relatará verbalmente la historia que entendió, hasta llegar a la verdadera historia.
= JUEGOS CON VIDEOS
Previamente se elige un fragmento (3 minutos aproximadamente) de una película no muy conocida, que contenga mucho diálogo y efectos especiales. Se divide al grupo en tres subgrupos e irán pasando por turno a la sala dónde está el televisor.
- Grupo A Se les hará ver ese fragmento de la película sin sonido (si tiene subtitulado, se tapará esa parte de la pantalla con una cartulina). Tendrán que inventarle, de acuerdo a lo que ven, un diálogo.
- Grupo B Verán el mismo fragmento, sin sonido. Estos tendrán que inventar los efectos especiales.
- Grupo C Estos sólo escucharán el sonido, (no verán la imagen, para ello dan vuelta el televisor ó tapan la pantalla con una cartulina). Tendrán que actuar la escena que escuchan.
Se les da un determinado tiempo para que cada grupo trabaje, y luego presentarán ante todos lo que armaron. Si el grupo da, pueden ponerse de acuerdo y actuar los tres subgrupos simultáneamente. Para finalizar se les pasará a todos, el fragmento de dicha película.
= EL ESCULTOR Y LA ESTATUA
Deberán formarse grupos de tres personas. Uno será la “estatua”, otro será el “escultor”, y el tercero será la “arcilla”.
Cuando ya cada uno tenga en claro su rol, se le vendan los ojos a los escultores. Luego las estatuas se pondrán en una “pose” y no deberán moverse.
El “escultor” intentará, tocando a la estatua, darle a la “arcilla” la misma forma.
Luego se le destaparán los ojos al “escultor”, y se le mostrará su “obra”.
= ESTATUA DEL AMOR
Se eligen 6 voluntarios, 3 varones y 3 mujeres. Se les indica que se alejen del grupo, acompañados por uno de los coordinadores. Estos serían los “escultores”.
Una vez afuera los voluntarios se eligen 2 personas del grupo de sexo opuesto. Ellos serán la “arcilla”. A éstos dos se los coloca en posición de “Estatua de Amor” (puede hacerlo uno del grupo ó entre todos). Una vez ubicados, se le pone un nombre, le sacan una foto imaginaria y llaman a uno de los varones voluntarios. A éste le presentan la estatua y le piden que cambie la posición de los integrantes de acuerdo a su gusto (con nombre y foto incluidos); luego se le pide que tome el lugar del varón. Se llama en ésta oportunidad a una de las voluntarias mujeres y se le pide exactamente lo mismo que al anterior y así sucesivamente hasta que pasen los 6 voluntarios.
Técnicas de artes visuales
· INTRODUCCIÓN:
Lo más importante para saber en el momento en que coordines una actividad plástica es: “No juzgar los trabajos en términos de lindos o feos, prolijos o desprolijos”. Tenés que observar qué les sucede a los chicos en el momento de la actividad. En la mayoría de los casos, los chicos pueden mantener la atención en el trabajo durante un tiempo que no exceda la hora. Lo que cuenta a la hora de evaluar una actividad es el proceso que vivenció el niño: si estuvo “enganchado”, si pudo producir algo, si fue significativo, si fue acorde a los objetivos planteados.
· ASPECTOS A TENER EN CUENTA:
La edad de los chicos que participan de la actividad y los materiales que se usen, deben ser pensados cuidadosamente a la hora de planificar.
Los objetos cortantes, las construcciones que requieren mucha habilidad manual, pueden ser muy atractivas pero no son aconsejables para los más pequeños.
Es muy importante que tengas todos los materiales a mano; intentá no dejar solo al grupo para ir a buscar cosas que olvidaste traer.
Contá cuidadosamente que los materiales alcancen para que cada niño tenga el suyo. Si las herramientas (tijeras, pinceles, etc.) no son suficientes y tienen que compartirlas, avisalo con anticipación, así generará menos conflictos.
Es importante que todas las actividades que dés en un taller las hayas probado vos mismo en alguna ocasión. No te bases en supuestos, asegurate lo más posible antes de hacerlo.
Tratá de elegir actividades que no dependan de tu ayuda. Es bueno que puedas mirar las necesidades que produce la tarea y no que vos estés en tarea.
Es aconsejable que conozcas el lugar en donde se llevará a cabo la tarea. Si hay luz artificial o natural, si es un espacio público, al aire libre. Esto en cierta medida condiciona la elección de la tarea (si hay poca luz no es bueno que se propongan tareas que requieran de detalles. Si el espacio es ventoso no aconsejamos utilizar elementos que se puedan volar con facilidad).
Si hay pegatinas, cuando planifiques tené en cuenta el tiempo que demanda para que se pegue, lo mismo sucede con la pintura.
Si trabajás con materiales frescos (témpera, plasticola, etc.) tené en cuenta el tiempo necesario para que los trabajos se sequen.
· TÉCNICA: CONSTRUCCIÓN CON ALAMBRE, TELAS Y YESO.
Materiales:
Alambre de fardo, tablas de madera, taco de madera, clavos pequeños, telas, baldes de plástico, estopa, yeso tipo parís, martillos, pinzas y alicates para alambre.
Motivación:
Esta técnica es ideal para el trabajo en equipo, de dos a cuatro integrantes, ya que requiere de varios pasos. Es bueno que sea un grupo ya conformado, que se conozcan entre sí. La actividad en si misma requiere de concentración y compromiso. La motivación es el desarrollo mismo de la tarea y se vive como un desafío.
Procedimiento:
Se utiliza la tabla de madera como base para poder clavar el alambre de fardo y/o los tacos de madera. Cada participante dispone los alambres y los tacos, dándole volumen al esqueleto, formando entre todos una imagen en común. Que posteriormente se cubrirá total o parcialmente con las telas embebidas en el yeso diluido en agua.
· TÉCNICA: TÍTERES.
Materiales:
Bolsas de papel, botones, lana, témpera, plasticola, trapitos, pinceles o hisopos, papeles de color, medias hilo y agujas.
Motivación:
Esta es una actividad ideal para los niños pequeños. Puede ser la segunda parte de una actividad literaria donde se haya escrito colectivamente un cuento.
La actividad concluye con la dramatización del cuento.
Procedimiento:
Se usa el sobre de papel o la media, como la base del títere. El resto del material se utilizará para adornar el personaje (el títere). La lanita puede ser utilizada para el pelo, los trapos para la vestimenta, los botones para los ojitos, etc.
· TÉCNICA: PASTA DE ASERRÍN Y HARINA.
Materiales:
Aserrín fino, harina común, agua, recipiente grande, lavandina, papel de diario, bolsas de nylon (una por cada participante).
Motivación:
Ídem a la técnica de títere.
Procedimiento:
Se mezclan dos partes de aserrín fino y una parte igual de harina incorporándose agua de a poco hasta lograr una masa pegajosa pero maleable (una lata de durazno puede servir para ser usada como medida). Esta proporción alcanza para la realización de una máscara tamaño natural.
Se forma un bollo con hojas de diario y se lo envuelve con una bolsa de nylon, sobre esta base se va a modelar la masa.
Si la actividad se completa en otro encuentro, se deja secar la máscara o se la cocina en un horno común; en el próximo encuentro se la pinta.
Si la actividad se termina en el día, en el agua se diluye abundante témpera.
· TÉCNICA: MURALES.
Materiales:
Esmalte sintético, pinceles, trapos viejos, aguarrás, tizas, latas vacías.
Motivación:
Según la pared donde se vaya a pintar el mural se puede elegir el tema. Si fuera la pared de la salita de emergencia del barrio, se podría trabajar el tema de los derechos del niño en la salud. Si es en un club, el tema de los deportes, etc.
Procedimiento:
Una vez hecha la elección del tema, se hace un boceto en tiza sobre la pared. Antes de entregar la pintura se divide a los participantes en subgrupos y se les asignan sectores en donde van a pintar.
¡Ojo! La actividad termina cuando el último pincel queda limpio. Es importante cuidar los materiales para poder volver a usarlos en otra ocasión.
· TÉCNICA: CON MATERIALES DE DESCARTE.
Materiales:
Bandejas de telgopor, cajas de cartón (de flanes, de huevos, remedios, etc.), botellas de plástico (agua mineral, champú, detergente, etc.), cartones duros, telas, tablillas de maderas, papel de diario (grandes cantidades), trapos, tijeras, trinchetas, alambres, maderitas, plasticolas, témperas, pinceles.
Motivación:
Ésta es una buena actividad para representar lugares y espacios que se han visitado con anterioridad; maquetas; objetos inventados o fantásticos.
Procedimiento:
Las cajas o botellas se usan para la base de la construcción, se cortan y se ensamblan armando las formas requeridas, y se apoyan sobre los cartones duros o tablitas de maderas.
Se cortan tiras de papel de diario y se pegan con plasticola sobre las cajas y/o botellas unificando las formas.
Si la actividad se continúa otro día se puede pintar con temperas. Si se quiere terminar en el día después del papel de diario, se puede pegar papel de colores o de revistas.
· TÉCNICA: MODELADO EN ARCILLA Y COCCIÓN EN HORNO DE ASERRÍN.
Materiales:
Arcilla, aserrín (buena cantidad), carbón, algún combustible.
Motivación:
Esta es una buena técnica para hacer con chicos grandes (12 años en adelante). Mientras se hace el modelado se puede contar sobre el origen de estos hornos. Es la técnica más antigua de cocción. También se puede inventar una historia y que cada uno aporte una parte sin pensar en si puede ser verdad o no.
Es una actividad para hacer en una salida de día completo. El modelado se puede hacer por la mañana y dejar secar (por ejemplo al lado del asado del medio día), y con la caída del sol empezar la quema que va a llevar varias horas (depende del tamaño del horno y de la cantidad de piezas).
Procedimiento:
Se realiza una pieza de arcilla mezclada con aserrín fino (la pieza debe ser compacta); se deja secar al sol o en una estufa.
El horno es un pozo en patio descubierto, se hace una base de brasas bien intensas sobre la que se dispone con mucho cuidado las piezas de arcilla, todo se cubre con abundante y grueso aserrín y sobre el aserrín nuevas brasas, sobre esas brasas más aserrín o pequeñas ramas secas pero en gran cantidad.
· TÉCNICA: TIZAS CON LECHE Y AZÚCAR, O FRITAS.
Materiales:
Tizas, leche, azúcar
Motivación:
Esta es una técnica para pintar, por ejemplo, papeles en tamaño mural. La manera en que se preparan las tizas permite que los trabajos realizados tengan más duración porque al absorber la grasa de la leche o del aceite, las tizas se tornan más tipo pasteles.
Procedimiento:
Para prepararlas con leche y azúcar, se tiene que poner en un recipiente la cantidad de tizas a ser utilizadas, cubiertas con leche y azúcar. (La cantidad de azúcar es una tasa de ¼ kg. por un litro de leche.) Todo esto se pone a fuego lento hasta que hierva, se retira del fuego y se deja en remojo unas doce horas. Se sacan y se dejan secar antes de poder utilizarlas.
Para freírlas, se calienta aceite en una sartén y luego se agregan las tizas. Se las fríe durante unos minutos hasta que absorban el aceite.
· TÉCNICA: MURAL ROMPECABEZAS.
Materiales:
El material sobre el que se vaya a pintar el mural (puede ser papel madera, goma eva, etc.) cortado en piezas que luego se puedan unir tipo rompecabezas. Marcadores o crayones o tizas fritas, o témpera y pinceles, etc.
Motivación:
Antes de que cada persona comience a realizar su trabajo, se les cuenta que luego van a ser parte de un “rompecabezas mural”. De esta forma, ya cada uno realiza su trabajo sabiendo que va a formar parte de una producción más grande.
Procedimiento:
Una vez terminados los trabajos individuales (que pueden tener una consigna en común o un tema) el grupo debe ir armando el rompecabezas para formar el mural.
· TÉCNICA: DESTEÑIDO DE PAPEL CREPPE.
Materiales:
Papel creppe de diferentes colores, lavandina, vasitos, pinceles o hisopos.
Motivación:
Lo interesante de esta técnica es que en lugar de pintar un dibujo, lo que va a suceder es que lo “despintamos”. Esto tiene algo de “experimento” para los más chicos; y es mucho más interesante si se prueba la combinación de papeles de diferentes colores.
Procedimiento:
Se corta un pedazo de papel creppe (sobre el que se va a realizar el trabajo) y mojando el pincel o el hisopo en lavandina, se va mojando el papel. Esto produce la decoloración del mismo y de esa forma vamos dibujando.
Lo más importante para saber en el momento en que coordines una actividad plástica es: “No juzgar los trabajos en términos de lindos o feos, prolijos o desprolijos”. Tenés que observar qué les sucede a los chicos en el momento de la actividad. En la mayoría de los casos, los chicos pueden mantener la atención en el trabajo durante un tiempo que no exceda la hora. Lo que cuenta a la hora de evaluar una actividad es el proceso que vivenció el niño: si estuvo “enganchado”, si pudo producir algo, si fue significativo, si fue acorde a los objetivos planteados.
· ASPECTOS A TENER EN CUENTA:
La edad de los chicos que participan de la actividad y los materiales que se usen, deben ser pensados cuidadosamente a la hora de planificar.
Los objetos cortantes, las construcciones que requieren mucha habilidad manual, pueden ser muy atractivas pero no son aconsejables para los más pequeños.
Es muy importante que tengas todos los materiales a mano; intentá no dejar solo al grupo para ir a buscar cosas que olvidaste traer.
Contá cuidadosamente que los materiales alcancen para que cada niño tenga el suyo. Si las herramientas (tijeras, pinceles, etc.) no son suficientes y tienen que compartirlas, avisalo con anticipación, así generará menos conflictos.
Es importante que todas las actividades que dés en un taller las hayas probado vos mismo en alguna ocasión. No te bases en supuestos, asegurate lo más posible antes de hacerlo.
Tratá de elegir actividades que no dependan de tu ayuda. Es bueno que puedas mirar las necesidades que produce la tarea y no que vos estés en tarea.
Es aconsejable que conozcas el lugar en donde se llevará a cabo la tarea. Si hay luz artificial o natural, si es un espacio público, al aire libre. Esto en cierta medida condiciona la elección de la tarea (si hay poca luz no es bueno que se propongan tareas que requieran de detalles. Si el espacio es ventoso no aconsejamos utilizar elementos que se puedan volar con facilidad).
Si hay pegatinas, cuando planifiques tené en cuenta el tiempo que demanda para que se pegue, lo mismo sucede con la pintura.
Si trabajás con materiales frescos (témpera, plasticola, etc.) tené en cuenta el tiempo necesario para que los trabajos se sequen.
· TÉCNICA: CONSTRUCCIÓN CON ALAMBRE, TELAS Y YESO.
Materiales:
Alambre de fardo, tablas de madera, taco de madera, clavos pequeños, telas, baldes de plástico, estopa, yeso tipo parís, martillos, pinzas y alicates para alambre.
Motivación:
Esta técnica es ideal para el trabajo en equipo, de dos a cuatro integrantes, ya que requiere de varios pasos. Es bueno que sea un grupo ya conformado, que se conozcan entre sí. La actividad en si misma requiere de concentración y compromiso. La motivación es el desarrollo mismo de la tarea y se vive como un desafío.
Procedimiento:
Se utiliza la tabla de madera como base para poder clavar el alambre de fardo y/o los tacos de madera. Cada participante dispone los alambres y los tacos, dándole volumen al esqueleto, formando entre todos una imagen en común. Que posteriormente se cubrirá total o parcialmente con las telas embebidas en el yeso diluido en agua.
· TÉCNICA: TÍTERES.
Materiales:
Bolsas de papel, botones, lana, témpera, plasticola, trapitos, pinceles o hisopos, papeles de color, medias hilo y agujas.
Motivación:
Esta es una actividad ideal para los niños pequeños. Puede ser la segunda parte de una actividad literaria donde se haya escrito colectivamente un cuento.
La actividad concluye con la dramatización del cuento.
Procedimiento:
Se usa el sobre de papel o la media, como la base del títere. El resto del material se utilizará para adornar el personaje (el títere). La lanita puede ser utilizada para el pelo, los trapos para la vestimenta, los botones para los ojitos, etc.
· TÉCNICA: PASTA DE ASERRÍN Y HARINA.
Materiales:
Aserrín fino, harina común, agua, recipiente grande, lavandina, papel de diario, bolsas de nylon (una por cada participante).
Motivación:
Ídem a la técnica de títere.
Procedimiento:
Se mezclan dos partes de aserrín fino y una parte igual de harina incorporándose agua de a poco hasta lograr una masa pegajosa pero maleable (una lata de durazno puede servir para ser usada como medida). Esta proporción alcanza para la realización de una máscara tamaño natural.
Se forma un bollo con hojas de diario y se lo envuelve con una bolsa de nylon, sobre esta base se va a modelar la masa.
Si la actividad se completa en otro encuentro, se deja secar la máscara o se la cocina en un horno común; en el próximo encuentro se la pinta.
Si la actividad se termina en el día, en el agua se diluye abundante témpera.
· TÉCNICA: MURALES.
Materiales:
Esmalte sintético, pinceles, trapos viejos, aguarrás, tizas, latas vacías.
Motivación:
Según la pared donde se vaya a pintar el mural se puede elegir el tema. Si fuera la pared de la salita de emergencia del barrio, se podría trabajar el tema de los derechos del niño en la salud. Si es en un club, el tema de los deportes, etc.
Procedimiento:
Una vez hecha la elección del tema, se hace un boceto en tiza sobre la pared. Antes de entregar la pintura se divide a los participantes en subgrupos y se les asignan sectores en donde van a pintar.
¡Ojo! La actividad termina cuando el último pincel queda limpio. Es importante cuidar los materiales para poder volver a usarlos en otra ocasión.
· TÉCNICA: CON MATERIALES DE DESCARTE.
Materiales:
Bandejas de telgopor, cajas de cartón (de flanes, de huevos, remedios, etc.), botellas de plástico (agua mineral, champú, detergente, etc.), cartones duros, telas, tablillas de maderas, papel de diario (grandes cantidades), trapos, tijeras, trinchetas, alambres, maderitas, plasticolas, témperas, pinceles.
Motivación:
Ésta es una buena actividad para representar lugares y espacios que se han visitado con anterioridad; maquetas; objetos inventados o fantásticos.
Procedimiento:
Las cajas o botellas se usan para la base de la construcción, se cortan y se ensamblan armando las formas requeridas, y se apoyan sobre los cartones duros o tablitas de maderas.
Se cortan tiras de papel de diario y se pegan con plasticola sobre las cajas y/o botellas unificando las formas.
Si la actividad se continúa otro día se puede pintar con temperas. Si se quiere terminar en el día después del papel de diario, se puede pegar papel de colores o de revistas.
· TÉCNICA: MODELADO EN ARCILLA Y COCCIÓN EN HORNO DE ASERRÍN.
Materiales:
Arcilla, aserrín (buena cantidad), carbón, algún combustible.
Motivación:
Esta es una buena técnica para hacer con chicos grandes (12 años en adelante). Mientras se hace el modelado se puede contar sobre el origen de estos hornos. Es la técnica más antigua de cocción. También se puede inventar una historia y que cada uno aporte una parte sin pensar en si puede ser verdad o no.
Es una actividad para hacer en una salida de día completo. El modelado se puede hacer por la mañana y dejar secar (por ejemplo al lado del asado del medio día), y con la caída del sol empezar la quema que va a llevar varias horas (depende del tamaño del horno y de la cantidad de piezas).
Procedimiento:
Se realiza una pieza de arcilla mezclada con aserrín fino (la pieza debe ser compacta); se deja secar al sol o en una estufa.
El horno es un pozo en patio descubierto, se hace una base de brasas bien intensas sobre la que se dispone con mucho cuidado las piezas de arcilla, todo se cubre con abundante y grueso aserrín y sobre el aserrín nuevas brasas, sobre esas brasas más aserrín o pequeñas ramas secas pero en gran cantidad.
· TÉCNICA: TIZAS CON LECHE Y AZÚCAR, O FRITAS.
Materiales:
Tizas, leche, azúcar
Motivación:
Esta es una técnica para pintar, por ejemplo, papeles en tamaño mural. La manera en que se preparan las tizas permite que los trabajos realizados tengan más duración porque al absorber la grasa de la leche o del aceite, las tizas se tornan más tipo pasteles.
Procedimiento:
Para prepararlas con leche y azúcar, se tiene que poner en un recipiente la cantidad de tizas a ser utilizadas, cubiertas con leche y azúcar. (La cantidad de azúcar es una tasa de ¼ kg. por un litro de leche.) Todo esto se pone a fuego lento hasta que hierva, se retira del fuego y se deja en remojo unas doce horas. Se sacan y se dejan secar antes de poder utilizarlas.
Para freírlas, se calienta aceite en una sartén y luego se agregan las tizas. Se las fríe durante unos minutos hasta que absorban el aceite.
· TÉCNICA: MURAL ROMPECABEZAS.
Materiales:
El material sobre el que se vaya a pintar el mural (puede ser papel madera, goma eva, etc.) cortado en piezas que luego se puedan unir tipo rompecabezas. Marcadores o crayones o tizas fritas, o témpera y pinceles, etc.
Motivación:
Antes de que cada persona comience a realizar su trabajo, se les cuenta que luego van a ser parte de un “rompecabezas mural”. De esta forma, ya cada uno realiza su trabajo sabiendo que va a formar parte de una producción más grande.
Procedimiento:
Una vez terminados los trabajos individuales (que pueden tener una consigna en común o un tema) el grupo debe ir armando el rompecabezas para formar el mural.
· TÉCNICA: DESTEÑIDO DE PAPEL CREPPE.
Materiales:
Papel creppe de diferentes colores, lavandina, vasitos, pinceles o hisopos.
Motivación:
Lo interesante de esta técnica es que en lugar de pintar un dibujo, lo que va a suceder es que lo “despintamos”. Esto tiene algo de “experimento” para los más chicos; y es mucho más interesante si se prueba la combinación de papeles de diferentes colores.
Procedimiento:
Se corta un pedazo de papel creppe (sobre el que se va a realizar el trabajo) y mojando el pincel o el hisopo en lavandina, se va mojando el papel. Esto produce la decoloración del mismo y de esa forma vamos dibujando.
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Tecnicas artes visuales
Actividades con música
· BINGO MUSICAL
Se puede jugar en forma individual o por grupos. A cada uno se le entrega un cartón tipo Bingo con nombres de canciones. El coordinador va pasando música mientras los participantes identifican y marcan las diferentes canciones en su cartón. Gana quien primero marque por completo su cartón.
· ADIVINE LA MELODÍA O EL RITMO
Se juega por equipos y un representante de cada uno tendrá que pasar a escuchar una canción dispuesta en un grabador al otro lado del salón. Una vez que reconoce qué canción es, vuelve a su grupo (solo ahí puede salir el otro compañero), le cuenta a sus compañeros qué canción era y anota. Cada equipo intentará completar su grilla correctamente.
Variante: Se pasa la canción para que la escuchen todos los participantes, teniendo que contestar uno de los grupos en determinado tiempo; de no hacerlo, el otro grupo tiene opción de contestar sumando puntaje.
· CUESTIONARIOS MUSICALES (tematizados de películas, dibujitos, series, etc.)
Mientras van sonando las canciones el coordinador irá haciendo preguntas relacionadas a éstas, que contestará el grupo que primero grite todo junto: “¡NOSOTROS!”. Opciones a preguntar: nombre de la canción, cantante, película a la que perteneció, nombre de la esposa del cantante, etc., etc., etc.
· GUERRA DE CANCIONES
Un grupo empezará cantando una canción. Cuando para, el otro grupo tendrá que contestarle con otra canción que debe empezar con la letra final de la última palabra que cantó el grupo anterior.
· SIGUIENDO EL RITMO
En ronda el coordinador propone un ritmo (sonido y percusión) que van repitiendo todos juntos. Se va cambiando a los ritmos que va proponiendo cada uno.
Por último se intenta hacer un teléfono descompuesto de ritmos intentando que la propuesta rítmica pase por todos los integrantes del grupo sin variar.
· CANCIONES CON GRAFFITIS
Se recorre por grupos el lugar teniendo que juntar la mayor cantidad posible de graffitis. Se hace una puesta en común para ver cuáles pudo juntar cada grupo. Se les pide que elijan un ritmo que le guste a todo el grupo y que armen una canción con ese ritmo y con los graffitis.
· LA CANCIÓN DESARMADA
Se le entrega a cada grupo un sobre con muchas palabras (una canción que conocen, pero desarmada) y se les pide que con esas palabras armen una historia, a la que luego le tendrán que agregar música.
Se hace la puesta en común de las producciones y ahí se les cuenta a que canción pertenecían las palabras con las que trabajaron, rescatando el cómo se pueden decir cosas diferentes usando las mismas palabras.
· KARAOKE
Un grupo hará la melodía de una canción y un representante del otro grupo tendrá que adivinar qué canción es y cantar una parte sobre la melodía que le hace el otro grupo.
· DÍGALO CON SONIDOS
Se divide al grupo en equipos de 5 o 6 personas cada uno. Cada equipo va pasando por turnos detrás de un biombo o una sábana colgada. Y debe interpretar un cuento infantil tradicional utilizando únicamente sonidos (no palabras). Los otros grupos deben adivinar de qué cuento se trata y explicar lo sucedido en el cuento.
Otra variante puede ser que los cuentos sean escritos previamente por cada equipo a partir de una palabra clave.
· CANCIONES MEZCLADAS
Utilizando dos equipos de música se ponen dos canciones a la vez, tratando de que ninguna se escuche más fuerte que la otra. Los equipos deben adivinar qué canciones están sonando y quiénes son los interpretes.
· PALMADAS RÍTMICAS
Se ubica el grupo en una ronda. El coordinador larga una palmada hacia un lado de la ronda. Es importante que la palmada pase manteniendo el tiempo del ritmo (como si fuera un pulso).
Una vez logrado esto, el coordinador larga para un lado un aplauso simple (que tiene que mantener el ritmo) y simultáneamente, para el otro lado un aplauso doble (clap-clap).
A quien se le crucen las dos señales debe darle prioridad al aplauso simple (para mantener el ritmo), y recién luego pasar el aplauso doble.
Es bueno que el coordinador vaya cambiando de lugar antes de volver a intentarlo, para que el cruce de aplausos no le suceda siempre al mismo.
Se puede jugar en forma individual o por grupos. A cada uno se le entrega un cartón tipo Bingo con nombres de canciones. El coordinador va pasando música mientras los participantes identifican y marcan las diferentes canciones en su cartón. Gana quien primero marque por completo su cartón.
· ADIVINE LA MELODÍA O EL RITMO
Se juega por equipos y un representante de cada uno tendrá que pasar a escuchar una canción dispuesta en un grabador al otro lado del salón. Una vez que reconoce qué canción es, vuelve a su grupo (solo ahí puede salir el otro compañero), le cuenta a sus compañeros qué canción era y anota. Cada equipo intentará completar su grilla correctamente.
Variante: Se pasa la canción para que la escuchen todos los participantes, teniendo que contestar uno de los grupos en determinado tiempo; de no hacerlo, el otro grupo tiene opción de contestar sumando puntaje.
· CUESTIONARIOS MUSICALES (tematizados de películas, dibujitos, series, etc.)
Mientras van sonando las canciones el coordinador irá haciendo preguntas relacionadas a éstas, que contestará el grupo que primero grite todo junto: “¡NOSOTROS!”. Opciones a preguntar: nombre de la canción, cantante, película a la que perteneció, nombre de la esposa del cantante, etc., etc., etc.
· GUERRA DE CANCIONES
Un grupo empezará cantando una canción. Cuando para, el otro grupo tendrá que contestarle con otra canción que debe empezar con la letra final de la última palabra que cantó el grupo anterior.
· SIGUIENDO EL RITMO
En ronda el coordinador propone un ritmo (sonido y percusión) que van repitiendo todos juntos. Se va cambiando a los ritmos que va proponiendo cada uno.
Por último se intenta hacer un teléfono descompuesto de ritmos intentando que la propuesta rítmica pase por todos los integrantes del grupo sin variar.
· CANCIONES CON GRAFFITIS
Se recorre por grupos el lugar teniendo que juntar la mayor cantidad posible de graffitis. Se hace una puesta en común para ver cuáles pudo juntar cada grupo. Se les pide que elijan un ritmo que le guste a todo el grupo y que armen una canción con ese ritmo y con los graffitis.
· LA CANCIÓN DESARMADA
Se le entrega a cada grupo un sobre con muchas palabras (una canción que conocen, pero desarmada) y se les pide que con esas palabras armen una historia, a la que luego le tendrán que agregar música.
Se hace la puesta en común de las producciones y ahí se les cuenta a que canción pertenecían las palabras con las que trabajaron, rescatando el cómo se pueden decir cosas diferentes usando las mismas palabras.
· KARAOKE
Un grupo hará la melodía de una canción y un representante del otro grupo tendrá que adivinar qué canción es y cantar una parte sobre la melodía que le hace el otro grupo.
· DÍGALO CON SONIDOS
Se divide al grupo en equipos de 5 o 6 personas cada uno. Cada equipo va pasando por turnos detrás de un biombo o una sábana colgada. Y debe interpretar un cuento infantil tradicional utilizando únicamente sonidos (no palabras). Los otros grupos deben adivinar de qué cuento se trata y explicar lo sucedido en el cuento.
Otra variante puede ser que los cuentos sean escritos previamente por cada equipo a partir de una palabra clave.
· CANCIONES MEZCLADAS
Utilizando dos equipos de música se ponen dos canciones a la vez, tratando de que ninguna se escuche más fuerte que la otra. Los equipos deben adivinar qué canciones están sonando y quiénes son los interpretes.
· PALMADAS RÍTMICAS
Se ubica el grupo en una ronda. El coordinador larga una palmada hacia un lado de la ronda. Es importante que la palmada pase manteniendo el tiempo del ritmo (como si fuera un pulso).
Una vez logrado esto, el coordinador larga para un lado un aplauso simple (que tiene que mantener el ritmo) y simultáneamente, para el otro lado un aplauso doble (clap-clap).
A quien se le crucen las dos señales debe darle prioridad al aplauso simple (para mantener el ritmo), y recién luego pasar el aplauso doble.
Es bueno que el coordinador vaya cambiando de lugar antes de volver a intentarlo, para que el cruce de aplausos no le suceda siempre al mismo.
Potpurri de Juegos
JUEGOS PARA PRESENTARSE
· CADENA (Memoria)
En ronda.
Se trata de un juego acumulativo.
Un participante dice su nombre.
El que está a su derecha dice el nombre del primero y agrega el suyo.
El tercero repite el nombre de los dos primeros y agrega el suyo. Y así sucesivamente...
· PRESENTAR AL DE AL LADO (Como si fuera…)
En ronda.
Se les da un tiempo a los participantes para que le pregunten a la persona de su derecha cómo se llama, cuántos años tiene, qué le gusta hacer.
Luego hay que presentarse como si "uno fuera" esa persona de la derecha.
Variante:
Puede ser que elijan la pareja o presentar al de enfrente.
· EL REPRESENTANTE
En ronda. Es parecido al juego anterior.
Se les da un tiempo a los participantes para que le pregunten a la persona de su derecha cómo se llama, cuántos años tiene, qué le gusta hacer, etc.
Cada participante será representante de la persona que tiene a su derecha.
El coordinador está en el centro de la ronda y hace preguntas a los participantes. El participante que recibe la pregunta no puede responder por sí mismo, sino que tiene que hacerlo su representante (que es el de su izquierda).
Los representantes deben responder con datos verdaderos. Si no conocen la respuesta deben inventar, pero no pueden decir “no sé”. El coordinador tratará de confundirlos.
· LISTA Y FIRMA DE TODOS
Se entrega a todos una lista con los nombres de todos los participantes.
Cada participante deberá buscar a cada uno de la lista, hacerle una pregunta y pedirle la firma, al lado del nombre.
La pregunta puede ser propuesta por el coordinador del juego o puede ser elegida libremente por cada participante. (Ej.: "¿Cuál es la comida que más te gusta?")
Termina el que junta las firmas de todos.
· RULETA
En ronda.
El coordinador da vueltas en el medio.
Señala a uno de los participantes, que debe decir su nombre y, tal vez, algo más (apodo o club de fútbol o...).
Y así con todos los participantes.
Después de esto, se hace al revés: el que es señalado se calla y todos los demás deben gritar al mismo tiempo el nombre de ese participante ( y el apodo, club, etc. que dijo antes).
· LA RED (ovillo de hilo)
En ronda.
El coordinador tiene un ovillo de hilo, toma un extremo del hilo y le tira el ovillo a otro participante, diciendo: "me llamo...., estoy aquí porque...., y se lo tiro a.... (o quiero saber el nombre de....)".
El que recibe el ovillo vuelve a decir lo mismo, tirando el ovillo a otro participante pero agarrando el hilo, de manera tal que se vaya formando una red donde todos agarran una parte del hilo.
El objetivo del juego es poder reflexionar al final sobre el sentido de la red que se armó.
· CON LA INICIAL (decir un animal )
En ronda
Uno dice su nombre y con la inicial dice un animal (Ej: Pablo/Panda; José/Jirafa; Sergio/Sapo).
· FOTO-PRESENTACIÓN (dibujar al otro sin mirar el papel)
Los participantes se agrupan de a dos (por ej.: dos que no se conozcan o dos de distintos barrios, o...) y uno se sienta enfrentado al otro.
Cada uno tiene papel y lápiz.
Hay que dibujar la cara del compañero, sin dejar de observarlo, sin mirar el papel y sin levantar la punta del lápiz de la hoja.
· MI PERSONAJE (observar durante el día a quien te tocó)
En ronda.
Se hace circular una bolsa con los nombres de todos los integrantes anotados en papelitos.
Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponélo de vuelta y saca otro).
A cada uno le tocó una persona a la cual tendrá que observar durante toda la jornada (o campamento, o...).
Durante el día, el coordinador va a ir armando rondas, donde hará preguntas que todos deben contestar en el acto y que servirán de pistas para que los demás adivinen qué personaje te tocó. Por ejemplo: "¿qué características tiene tu personaje?"
O más tarde: "si tu personaje fuera un animal, ¿cuál sería?"
O si no: "alguna cosa que hizo durante el día y que te llamó la atención"
O: "¿qué dibujo animado o personaje de TV sería?" (o cualquier otra cosa que se te ocurra).
Al finalizar la jornada o el campamento se descubrirán los personajes de todos. El que quiera podrá "arriesgar" el nombre de quién cree que lo observó.
· VOLEY SIN PELOTA
Se dividen en 2 equipos.
Van a simular jugar al voley pero sin pelota.
Cada pase (simulado) tendrá que ir acompañado con el nombre del participante destinatario de la supuesta pelota.
Como en el voley, hay que hacer 3 pases antes de tirarla hacia el otro lado.
Como variante, este juego se puede hacer con pelota, pero no es, en este caso, el que pasa la pelota el que grita el nombre del compañero, sino que todo el equipo grita el nombre del que la recibe. Pierde puntos el equipo que no se acuerda el nombre del integrante que recibió la pelota.
· BINGO DE NOMBRES
A cada participante se le da una hoja de papel y lápiz. Tienen que armar una tarjeta de bingo (por ejemplo, tres rayas horizontales y cinco verticales, de tal manera que queden tres hileras de cinco cuadraditos).
El coordinador da un tiempo determinado en el cual los participantes deberán completar cada cuadradito con los datos de un compañero (por ejemplo: nombre, fecha de cumpleaños, color de ojos, programa preferido, número de teléfono, etc.).
Una vez recogidos todos estos datos se procede a jugar al bingo sentados en ronda.
El primer participante lee el nombre de su primer cuadradito y todos los que tienen ese nombre anotado en sus cartones lo recuadran.
El segundo participante lee el nombre de su segundo cuadradito (siempre que no haya sido nombrado antes) y los que lo tienen lo recuadran.
Se continúa la ronda hasta que alguno haga LÍNEA y, más tarde, BINGO!
Como regalo, te queda una lista con los teléfonos de casi todos!
JUEGOS COOPERATIVOS
· EL CULIPANDEO
El coordinador invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el piso.
El coordinador muestra una pelota pequeña de goma y explica que el objetivo es lograr pasar la pelota sin usar las manos, rodándola por el piso impulsándola con las nalgas.
O sea que la pelota pasa por debajo de todos dando la vuelta en círculo.
El coordinador empieza diciendo el nombre de la persona que se encuentra a su izquierda o derecha y se la pasa diciendo "Nicolás culi-pandea", Nicolás lo recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra al lado suyo diciendo "Pablo culi-pandea", Pablo recibe y sigue el ritmo.
Mientras tanto el coordinador puede ir introduciendo otra pelota (por ambas direcciones) hasta tener bastante movimiento de ...
· CIRCULAR LA PELOTA
Todos se sientan en un circulo, bien apretados. Las piernas se extienden hacia el centro.
Con una pelota sobre las piernas comienzan a hacerla circular sin usar las manos.
Luego se puede introducir otra pelota en otra dirección.
Se puede anunciar un cambio de dirección en cualquier momento para que se cambien las dos pelotas.
La idea es ver si se puede lograr el ritmo de circulación de las pelotas sobre esta rueda de piernas.
· BARCO COOPERATIVO
Ver cuadernillo nº 2.
· DIARIOS COOPERATIVOS
Se entrega a cada participante un papel de diario sobre el cual cada uno se tiene que parar.
Cuando se escuche música todos los participantes deberán circular por el lugar y cuando la música se corte deberán pararse nuevamente sobre los diarios.
Luego de cada corte el coordinador irá sacando diarios, de manera que no alcancen para todos.
El grupo se tiene que organizar de tal manera que ningún integrante se quede fuera de los diarios.
· LAS MANTAS
Se divide al grupo de acuerdo al número de mantas (debe haber un mínimo de cuatro personas por manta ). Se empieza con una pelota pasándola de un grupo a otro con las mantas, sin tocarla con las manos, luego se va aumentando el número de pelotas, y se trata de pasar de un grupo a otro sin que se caiga ninguna.
También se puede hacer una cadena, tratando de que al mismo tiempo haya pelotas que van y pelotas que vienen.
Si hay una red de voley, resulta divertido lanzar la pelota con la manta y que el otro grupo la reciba.
· BICHO BOLITA
El grupo se forma en columna, uno detrás del otro, la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero que se tiene delante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho (del compañero que está adelante).
Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la columna debe tratar de agarrarse al compañero que está al final. Todos tienen que saltar en un sólo pie y al mismo ritmo. La idea es formar un círculo, todos agarrados del hombro izquierdo y del pie derecho.
· EL BALANCÍN
El grupo forma un círculo, todos agarrados de la mano numerados en uno, dos, uno, dos, uno, dos etc. Los participantes deben estar separados, con los brazos extendidos. El coordinador explica que se va a intentar lograr un equilibrio del grupo, cada uno se apoyará en el compañero.
Los unos se van a inclinar hacia adentro. A una señal del coordinador todos se inclinan lentamente sin mover los pies y sin doblar la cintura.
Cada persona sirve de apoyo a los que tienen a sus lados.
El coordinador señala el cambio y los "unos" van hacia afuera y los "dos" hacia adentro. El objetivo es lograr alcanzar un ritmo de balanceo sin que se rompa el grupo.
· EL TRONCO
Todos los participantes se acuestan boca abajo, lo más cerca posible y en fila, hombro con hombro. Una persona se queda de pie y se acuesta en forma transversal sobre la cintura de los compañeros que están acostados.
Entonces, al mismo tiempo, comienzan a dar vueltas hacia la misma dirección. Mientras van dando vueltas, la persona que está arriba permanece inmóvil y es transportada a lo largo de la fila hasta el otro lado. Como todos van a querer probar este paseo encima de los compañeros se pueden organizar turnos para que todos tengan una oportunidad.
· EL JUEGO DE LA CONFIANZA
Para este juego se necesitan grupos de 6 a 8 personas.
Cada grupo se ubica parado en círculo.
Un integrante se para en el centro del círculo, cruza los brazos frente a su pecho y cierra los ojos. La idea es que permaneciendo rígido como una estatua, se deje caer para cualquier costado, mientras sus compañeros lo van sosteniendo para que no se caiga, creando un movimiento de balancín.
Es importante que la reacción de todos sea rápida, pero con mucha suavidad, de manera que el compañero del centro se pueda sentir seguro. Ese compañero está con los ojos cerrados, por lo cual está depositando toda su confianza en los demás.
Este juego es bueno hacerlo con chicos más grandes, y cuando ya se conocen un tiempo. Sirve para poder reflexionar cuánta confianza existe en el grupo y si el grupo está maduro para tareas más complicadas.
Si evaluamos que el grupo está preparado para esto, podemos proponerles que para finalizar el balanceo de cada participante, lo recuesten en el piso muy suavemente y luego, entre todos, lo levanten por arriba de sus cabezas con mucha precaución y lo lleven “a pasear” por el lugar.
Por último, lo vuelven a apoyar en el suelo y le toca al siguiente.
· NUDO HUMANO
Este es otro juego para hacer con un grupo que ya ha desarrollado cierta confianza. Parados, formando un círculo, nos tomamos de la mano de los compañeros a nuestros ambos lados, pero dejando una persona libre entremedio. De esta manera se conforma un nudo, que es necesario desatar, pero sin soltarnos las manos en ningún momento. Requiere paciencia y estrategia común. Si el número de participantes es par, se formarán dos rondas. Si es impar, se conformará un único círculo.
Al finalizar el juego es recomendable sentarse con el grupo a reflexionar sobre su desarrollo: cómo se sintieron, qué hizo cada uno, qué roles aparecieron, qué tipo de liderazgos hubo.
· SALTAR EL OBSTÁCULO
Dos coordinadores sostendrán una soga en forma horizontal a 1 metro del suelo.
El grupo tendrá que organizarse de tal manera que todos sus integrantes puedan pasar del otro lado sin tocar la soga.
Este juego es bueno para poder reflexionar después si los integrantes del grupo están preparados para colaborar entre ellos y superar juntos obstáculos. Es ideal para cuando se está preparando un campamento, o durante el mismo.
· SIN HABLAR, SIN LAS MANOS Y SIN VER
Cada equipo está conformado por tres participantes. El primero de ellos no puede hablar, el segundo no puede usar las manos y el tercero no puede ver.
El coordinador le acerca al primer participante un dibujo hecho con íconos simples.
El primer participante tiene que trasmitirle lo que ve al segundo (pero sin hablar). El segundo se lo tiene que contar al tercero (pero sin usar las manos). Y el tercero tiene que dibujar lo que le cuentan (pero sin ver).
Se puede ver la manera en la que cooperaron en función del objetivo (copiar el dibujo) a partir de la comparación entre el dibujo original y el logrado por el equipo.
· JUEGO DE LA SILLA COOPERATIVO
Todos los participantes bailan alrededor de una ronda de sillas. Hay una silla por cada participante y en el momento en que para la música deben sentarse.
Cada vez que vuelven a bailar, el coordinador retira una o varias sillas. Cuando frena la música todos deben sentarse, aunque ello implique compartir sillas o hacerse upa o la estrategia que logren desarrollar.
Nota: el record mundial de este juego se constató en Kamchatka, el 26 de Enero de 1993, donde 407 Kamchatkeses lograron sentarse tan solo en 3 sillas!! (vale la aclaración de que los Kamchatkeses son pigmeos).
JUEGOS PARA INTEGRARSE y MEZCLARSE
· AMIGO INVISIBLE
Este juego es ideal para encuentros de varios días.
En ronda. Se hace circular una bolsa con el nombre de todos los participantes anotados en papelitos. Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponélo de vuelta y sacá otro).
A cada uno le tocó un compañero al cual tendrá que ir enviándole durante todo el día en forma secreta regalitos, cartas, etc. (firmadas "Tu Amigo/a Invisible" o algo parecido), que le servirán al otro de pistas para tratar de ir descubriendo quién es su amigo invisible.
Al principio las pistas no deben ser muy fáciles, y hasta pueden ser falsas.
Al final del encuentro o campamento se hará una ronda donde cada uno dirá primero quién cree que fue su amigo invisible. En una segunda instancia se descubrirán los verdaderos amigos invisibles de cada uno.
· RONDAS CONCÉNTRICAS
El grupo se divide en dos rondas, una adentro de la otra, formando dos anillos concéntricos.
Los de adentro mirarán hacia afuera, tomados del brazete.
Los de afuera mirarán hacia adentro, tomados de la mano.
A la señal del coordinador las rondas empiezan a girar, una en sentido contrario a la otra.
Cuando el coordinador da el stop, indicará una consigna que cada uno deberá cumplir con el compañero que le tocó enfrente (ejemplo: saludarse o abrazarse o preguntarle cosas, etc.).
La última consigna será juntarse con el compañero de enfrente y formar un equipo.
De esta manera lograremos mezclar al grupo para seguir con otro juego que necesite equipos mezclados.
· 2, 4, 8... (mezclador)
Se le pide a cada participante que piense individualmente algo con respecto a una determinada consigna que dará el coordinador (ejemplo: "¿qué es lo más importante de un amigo?" o "pensá algo bueno y algo malo de los maestros", etc.).
Se les da un tiempo (que no sea muy corto) y se les solicita que se junten de a dos y comenten lo que pensaron.
Al rato, el coordinador les indicará que se junten con otros dos, intercambiándose entre los cuatro (con tiempo suficiente) lo que pensaron, para llegar a una conclusión.
Esa conclusión deberá ser presentada a los demás grupos en un plenario, ya sea en forma hablada o como un sketch o actuación, o como un informativo radial, o como un cuento, etc.
El objetivo es obtener en un tiempo corto las ideas de un grupo grande de participantes sobre un determinado tema, buscando la participación de todos.
· CONTAR LA HISTORIA SIN HABLAR
Se dispone al grupo mirando hacia un determinado lugar.
Se eligen cuatro o cinco voluntarios, los cuales se van a salir o alejarse para no escuchar la consigna.
El coordinador llama a uno de los voluntarios y le cuenta frente a todo el grupo una pequeña historia (ejemplo: "una mujer, en su cocina, prepara una torta, la pone en el horno, calcula el tiempo, y en ese momento suena el teléfono; atiende y se queda charlando; al rato huele mal y se acuerda de la torta, la cual enojada saca del horno").
Se llama al segundo voluntario y el primero deberá contarle la historia sin hablar, haciendo la mímica de lo que entendió. Se llamará entonces al tercer voluntario, y el segundo le contará, sin hablar, lo que entendió de lo que le contó el primero. Así sucesivamente, hasta que pasen todos los voluntarios.
Para terminar, el último voluntario contará con palabras al resto del grupo lo que entendió que le mostró el anterior voluntario. Ese voluntario explicará a su vez, con palabras, lo que entendió del anterior. Y así sucesivamente hasta llegar al coordinador.
· NOMBRES DE... (mezclador con animales, personajes, etc.)
El objetivo de este juego es mezclar y separar al grupo en tantos equipos como necesitemos.
Se eligen tantos nombres de animales o personajes como equipos se necesitan.
Se le dice a cada participante en el oído uno de los nombres.
A una señal, todos los participantes se tienen que levantar y circular por el lugar imitando los movimientos y ruidos del animal o personaje que le tocó, buscando a sus semejantes.
El equipo que primero se encuentra se sienta.
(Ejemplo: si se necesitan tres equipos podemos elegir a Drácula, el Jorobado y la Momia, y decirle en el oído a cada participante alternadamente uno de estos nombres.)
· SONRÍE SI ME QUIERES
Todos forman un círculo, sentados o parados.
El coordinador se pone en el centro y le explica al grupo más o menos de la siguiente forma:
"Yo voy a acercarme a uno de ustedes y voy a decir: sonríe si me quieres. Ahora la persona con quien hablé me va a contestar seriamente: sí, te quiero pero no puedo sonreír. Si esta persona se ríe, me acompaña aquí en el centro para ayudarme a buscar más gente que se ría".
· MI PERSONAJE
Ver cuadernillo 1, pág. 3. Ese juego se puede usar también como integrador.
· BINGO DE NOMBRES
Ver cuadernillo 1, pág. 4. Ese juego se puede usar también como integrador.
· PASAR EL MENSAJE
Dos equipos: A y B.
Uno de los equipos se vuelve a dividir en dos: A1 y A2, los cuales se ubicarán en distintos extremos del lugar. B se ubicará en el medio de estos dos.
A1 tendrá un párrafo de un texto que deberá dictarle a A2 en forma oral.
La dificultad consiste en que el equipo B estará en todo momento interfiriendo a ambos equipos( gritando, haciendo ruidos, etc.).
Todo vale siempre y cuando respeten los límites fijados: A1 en un extremo, una franja libre, todo el equipo B, otra franja libre, y A2 en el otro extremo. Las franjas libres complicarán el juego.
Los integrantes de A2 deberán anotar el mensaje. Por cada palabra anotada recibirán un punto.
Cuando hayan terminado, se volverá a comenzar el juego, pero esta vez será el equipo B el que se divida, y el A, el que se ubique en el medio.
El equipo que al final haya anotado más palabras será el ganador.
TE GUSTA TU COMPAÑIA?
Sentados en circulo, preferentemente en sillas, una persona en el medio la cual abrirá el juego preguntando a cualquier integrante de la ronda: ¿Te gusta tu compañía?. Si contesta ¡Si!. Todos se desplazan un lugar hacia la derecha. Si dice ¡No!. Se le preguntará ¿Con quién te gustaría estar? Inmediatamente nombrará a dos que al instante se cambiarán con los que están a ambos lados de éste. Si la respuesta es, ¡No sé!. Todos deberán cambiarse de lugar, (no puede ser a la silla de al lado).
Mientras tanto el que está en el centro, tratará de ocupar alguna silla y el que quede sin lugar, pasará al centro a formular la pregunta.
· BARCO COOPERATIVO
Se divide a los participantes en grupos de cinco o más personas.
Se consiguen varios bancos largos (o tablones), y se le asigna a cada grupo un banco, que será su "barco".
Los grupos se "subirán" a sus barcos, parándose encima.
El coordinador relatará una "historia del mar", dando diferentes consignas que las "tripulaciones" deberán cumplir, sin bajarse del barco.
La idea es que todos puedan cooperar para cumplir las consignas.
Ejemplos de consignas: "que el primer tripulante se ubique al final", o " pasar de a dos hasta el fondo", o "ordenarse alfabéticamente", o "ubicarse por orden de fecha de cumpleaños", etc.
· PASAR EL MENSAJE CON LETRAS EN LA ESPALDA
Se hacen filas de 5 o 6 integrantes cada una (a mayor cantidad de integrantes, más difícil es).
El último de la fila recibe un mensaje escrito y tiene que ir escribiéndolo con el dedo, letra por letra, en la espalda del anteúltimo. Éste se lo pasa al de adelante y así hasta que llega al primero. El primero tiene que escribir sobre un papel el mensaje que entendió. Luego se compara el mensaje recibido con el original.
· ZAPATILLAS
Las zapatillas de todos los participante se ponen en una pila en el medio. La consigna es juntar la mayor cantidad de zapatillas posibles.
Primero juegan todos contra todos; después de a 2; luego de a 4, 8, hasta formar dos equipos.
La última consigna es que todos tienen que tener puestas sus zapatillas, pero no vale ponerse uno mismo su propia zapatilla. Puede haber un límite de tiempo o se puede tomar el tiempo, y luego desafiarlos a que lo hagan de nuevo pero tardando menos que la primera vez.
· TORRES MOVEDIZAS
Todos en rondas en sillas. El coordinador va haciendo preguntas. Cada uno da su propia respuesta a cada pregunta.
Si mi respuesta es “sí”, tengo que moverme a la silla de la derecha.
Si es “no”, tengo que quedar en mi lugar.
Así puede darse que varios participantes tengan que sentarse en “torre” en la misma silla, o que algunas sillas queden vacías.
Nota: Los juegos donde hay que ir cumpliendo “pequeñas misiones”, pueden servir también para integración, si las consignas provocan la integración (puede ser que al principio sea una integración hacia dentro de cada equipo, y luego vayan juntándose los equipos).
· CANASTA REVUELTA
En ronda.
Cada participante debe saber el nombre del compañero que esté a su derecha y del que esté a su izquierda.
Durante el juego los de la derecha serán "mandarina" y los de la izquierda "manzana".
Un participante queda parado en el centro. Elige a uno de los sentados y le pregunta: "¿manzana?". Rápidamente, el otro tiene que decir el nombre del compañero de la izquierda.
Si la pregunta fuera "¿mandarina?" debería decir el nombre del compañero de la derecha.
El que se confunde, o tarda mucho en contestar, o no sabe el nombre, tiene que pasar al medio (y el del medio se sienta en el lugar del otro).
El juego vuelve a comenzar.
2ª parte:
Si en algún momento el que está en el medio dice "canasta revuelta", todos los participantes se paran a la vez y se tienen que cambiar de lugar, mientras que el que estaba parado trata de sentarse. La persona que quede sin asiento pasa al medio y recomienza el juego. ¡¡Ojo!! Ahora cambiaron los compañeros que están a mis costados, así que hay que aprenderse los nuevos nombres!
· NOMBRE EN TARJETA
Cada uno anota su nombre en una tarjeta y se la coloca sobre la ropa con un alfiler.
Cuando el coordinador lo indica todos comienzan a circular por la habitación, viendo los carteles de cada uno y tratando de recordar los nombres.
Después el coordinador junta todos los carteles, los mezcla y vuelve a repartir (no te tiene que tocar tu nombre).
A una señal del coordinador cada uno tiene que salir a buscar al dueño de la tarjeta que le tocó.
· ENCONTRAR ENCONTRANDO...
Se le entrega a cada participante una hoja con dos tipos de misiones:
En la primera: Tendrán que averiguar cuántos compañeros comparten sus mismos gustos; ej.: cuántos compañeros son del mismo cuadro que el tuyo, cuántos cumplen años el mismo mes que vos, etc.
En la segunda: Tienen que averiguar qué compañeros (y escribir sus nombres) pueden cumplir determinadas consignas, por ejemplo: encontrar tres personas que te puedan contar un chiste; cuatro personas que su nombre empiece con la misma letra que el tuyo; etc.
Cada participante circulara por el salón tratando de completar su planilla.
Para cerrar la actividad se hace una puesta en común de las características o gustos en común que encontraron con sus compañeros.
· EL RELOJ DE CITAS
Cada participante dibuja el cuadrante de un reloj (un círculo con las horas de 1 a 12).
Cuando todos tienen sus relojes, tienen que concertar citas con sus compañeros. Con quienes se van encontrando, arreglan a qué hora será su cita, y mutuamente anotan sus nombres en esa hora de su reloj.
Cuando todos tienen sus 12 horas ocupadas, el coordinador va diciendo qué hora es, y qué tienen que hacer con la persona con la que tienen cita a esa hora. Por ejemplo: “Son las 3. Con la persona citada para esa hora tienen que jugar “piedra papel o tijera”, o contarse algo gracioso que les haya pasado, o hacer un retrato del otro”, etc.
El coordinador va diciendo diferentes horas, y en cada encuentro una consigna (no es necesario utilizar todas las horas).
Al final, en ronda, algunos participantes cuentan con quien se encontraron en cada hora y lo que hicieron.
Es importante que el coordinador se quede con todos los relojes para poder ver todas las producciones y aprovecharlas en su diagnóstico del grupo.
JUEGOS ECOLÓGICOS Y DE PERCEPCIÓN
· EL AVARO
Este juego se tendrá que realizar en un lugar en el que el suelo sea rústico y con mucha yesca, para que al caminar se produzca ruido.
Los participantes se colocarán en forma de herradura, sentados, mirando al centro, donde estará ubicado un voluntario sentado con los ojos vendados, que será el “avaro”. Este avaro tendrá que cuidar un paquete, que estará en el piso, detrás de su espalda.
El coordinador señalará a uno de los particiantes, que deberá levantarse, dirigirse hacia donde está el avaro y arrebatarle el paquete (el resto se mantendrá en absoluto silencio). El que tiene los ojos vendados estará atento a cualquier ruido para tratar de ubicarlo (apuntando con el dedo y gritando: ¡ahí!) antes que se lleve el paquete. Si no apunta a la dirección correcta, entonces el coordinador gritará: ¡no! Y el participante continuará con la misión. Si el avaro logra señalar en la dirección correcta, el coordinador gritará: ¡sí!. El participante deberá sentarse y se repite la operación eligiendo a otro.
El avaro podrá señalar todas las veces que quiera pero siempre con un intervalo de segundos, o sea, no vale en forma de ametralladora.
Es un juego que apunta a la percepción auditiva y a la habilidad para trasladarse sin ser escuchado.
Se puede empezar este juego contando la historia de que los indios usaban esta actividad para entrenar a sus futuros guerreros para la caza.......etc., etc.
· CARRERA CON OJOS VENDADOS (con llamador)
Se dividen en 2 equipos mínimo, formados uno detrás de otro, con los ojos vendados. Se elige un integrante de cada grupo que se ubicará frente a su equipo, a varios metros de distancia, éste será el llamador.
A la voz de inicio del coord., los llamadores comenzarán a llamar y a orientar a sus compañeros que irán de a uno, tocarle la mano y volverán para que al tocarle la mano al próximo de la fila, así, éste repetirá la acción, hasta llegar al último.
El equipo que termine primero será el ganador.
· EL CAMINO DE LANA
Previamente el coordinador deberá preparar un circuito, con un hilo de algodón o lana. Éste lugar no debe ser visto por el grupo que va a jugar.
En el lugar dónde está el grupo, se les venda los ojos a los primeros 5 y se los lleva, (con mucho cuidado porque están “ciegos”) hacia el circuito. Se los guía hasta que toquen con las manos el comienzo del circuito (el hilo), y se los deja para que continúen solos hasta el final, sin soltar el hilo. Es importante dejar un pequeño intervalo entre los jugadores, para que no se choquen entre sí. Se continuará así hasta concluir con todo el grupo.
Para que puedan aprovechar al máximo el objetivo de este juego, es bueno que los guiemos a que realicen la actividad lentamente y en silencio, experimentando con el sonido, los aromas, el terreno por el que transitan, etc. En este juego, nadie gana ni pierde; todos disfrutan la naturaleza.
· LA FOTO
Se le pide al grupo que se junten en pareja. A uno de los dos, se lo va a llevar con los ojos tapados, hasta un lugar que le guste al que puede ver. Le va a destapar los ojos por un segundo, como un cámara de fotos. Esa va a ser la foto que se le regale al que tiene los ojos vendados.
Con mucho cuidado como cuando se fue al lugar, se vuelve al principio. Se le destapa los ojos y se le pide que busque el lugar. Después de ser encontrado, se pueden invertir los roles, el que era fotógrafo pasa a ser maquina y viceversa.
Variantes: solo regalar la foto sin tener que ir a buscar el lugar. Se puede utilizar tiempo de búsqueda. Dibujar el lugar el un papel. Etc.
Es un juego donde, por sus características, se pone de manifiesto la confianza con el compañero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos.
· RECONOCER EL ÁRBOL
Se le pide al grupo que se formen en parejas, a uno de los dos se le vendan los ojos, el otro deberá guiar a su compañero (con cuidado porque está “ciego”) hasta un árbol.
Al llegar al árbol, el “ciego” lo tocará para poder reconocerlo, y cuando esté listo, vuelven al lugar de partida, se le quita la venda y deberá descubrir entre todos los árboles cuál es el que el compañero le regaló. Luego se intercambian los roles.
Es un juego donde, por sus características, se pone de manifiesto la confianza con el compañero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos.
· PIROGRABADO
Es una actividad individual , de creación y de día de sol. Se le pide a cada uno que se busquen una madera seca, que les guste por su forma, color, u otro aspecto. Se le entrega una lapicera con la cual van a escribir o dibujar lo que luego van a pirograbar.
Con un hermoso sol en el cielo, se le entrega una lupa a cada uno para que vayan dibujando con las misma. ¿De que forma?. Se busca que todos los rayos del sol se junten en un solo punto, así se va quemando la madera en el lugar que uno quiere.
Tener en cuenta: que dichos rayos queman, con lo cual no ser utilizados en la piel ni en ningún otro lado que no sea la madera que tenemos.
· LA TELARAÑA
Previamente el coordinador, deberá “tejer” una telaraña con hilo, entre dos árboles (pueden ser más). Se divide al grupo en dos equipos. Cada grupo intentará pasar por la telaraña, sin tocar ningún hilo, en el caso que alguno toque el hilo en algún lugar quedará “atrapado” y no podrá seguir pasando. Al finalizar el juego se cuentan cuántos quedaron atrapados de un equipo y de otro, gana el equipo que tuvo menos compañeros atrapados. Cada grupo podrá armar una estrategia, pueden ayudarse a pasar, pasar todos juntos, pasar de a uno, o cómo se les ocurra.
Con una variante, éste juego puede convertirse en COOPERATIVO, o sea todo el grupo intenta pasar ayudándose mutuamente.
· KERMESSE ECOLÓGICA
¿Cómo te la imaginas?
· CADENA (Memoria)
En ronda.
Se trata de un juego acumulativo.
Un participante dice su nombre.
El que está a su derecha dice el nombre del primero y agrega el suyo.
El tercero repite el nombre de los dos primeros y agrega el suyo. Y así sucesivamente...
· PRESENTAR AL DE AL LADO (Como si fuera…)
En ronda.
Se les da un tiempo a los participantes para que le pregunten a la persona de su derecha cómo se llama, cuántos años tiene, qué le gusta hacer.
Luego hay que presentarse como si "uno fuera" esa persona de la derecha.
Variante:
Puede ser que elijan la pareja o presentar al de enfrente.
· EL REPRESENTANTE
En ronda. Es parecido al juego anterior.
Se les da un tiempo a los participantes para que le pregunten a la persona de su derecha cómo se llama, cuántos años tiene, qué le gusta hacer, etc.
Cada participante será representante de la persona que tiene a su derecha.
El coordinador está en el centro de la ronda y hace preguntas a los participantes. El participante que recibe la pregunta no puede responder por sí mismo, sino que tiene que hacerlo su representante (que es el de su izquierda).
Los representantes deben responder con datos verdaderos. Si no conocen la respuesta deben inventar, pero no pueden decir “no sé”. El coordinador tratará de confundirlos.
· LISTA Y FIRMA DE TODOS
Se entrega a todos una lista con los nombres de todos los participantes.
Cada participante deberá buscar a cada uno de la lista, hacerle una pregunta y pedirle la firma, al lado del nombre.
La pregunta puede ser propuesta por el coordinador del juego o puede ser elegida libremente por cada participante. (Ej.: "¿Cuál es la comida que más te gusta?")
Termina el que junta las firmas de todos.
· RULETA
En ronda.
El coordinador da vueltas en el medio.
Señala a uno de los participantes, que debe decir su nombre y, tal vez, algo más (apodo o club de fútbol o...).
Y así con todos los participantes.
Después de esto, se hace al revés: el que es señalado se calla y todos los demás deben gritar al mismo tiempo el nombre de ese participante ( y el apodo, club, etc. que dijo antes).
· LA RED (ovillo de hilo)
En ronda.
El coordinador tiene un ovillo de hilo, toma un extremo del hilo y le tira el ovillo a otro participante, diciendo: "me llamo...., estoy aquí porque...., y se lo tiro a.... (o quiero saber el nombre de....)".
El que recibe el ovillo vuelve a decir lo mismo, tirando el ovillo a otro participante pero agarrando el hilo, de manera tal que se vaya formando una red donde todos agarran una parte del hilo.
El objetivo del juego es poder reflexionar al final sobre el sentido de la red que se armó.
· CON LA INICIAL (decir un animal )
En ronda
Uno dice su nombre y con la inicial dice un animal (Ej: Pablo/Panda; José/Jirafa; Sergio/Sapo).
· FOTO-PRESENTACIÓN (dibujar al otro sin mirar el papel)
Los participantes se agrupan de a dos (por ej.: dos que no se conozcan o dos de distintos barrios, o...) y uno se sienta enfrentado al otro.
Cada uno tiene papel y lápiz.
Hay que dibujar la cara del compañero, sin dejar de observarlo, sin mirar el papel y sin levantar la punta del lápiz de la hoja.
· MI PERSONAJE (observar durante el día a quien te tocó)
En ronda.
Se hace circular una bolsa con los nombres de todos los integrantes anotados en papelitos.
Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponélo de vuelta y saca otro).
A cada uno le tocó una persona a la cual tendrá que observar durante toda la jornada (o campamento, o...).
Durante el día, el coordinador va a ir armando rondas, donde hará preguntas que todos deben contestar en el acto y que servirán de pistas para que los demás adivinen qué personaje te tocó. Por ejemplo: "¿qué características tiene tu personaje?"
O más tarde: "si tu personaje fuera un animal, ¿cuál sería?"
O si no: "alguna cosa que hizo durante el día y que te llamó la atención"
O: "¿qué dibujo animado o personaje de TV sería?" (o cualquier otra cosa que se te ocurra).
Al finalizar la jornada o el campamento se descubrirán los personajes de todos. El que quiera podrá "arriesgar" el nombre de quién cree que lo observó.
· VOLEY SIN PELOTA
Se dividen en 2 equipos.
Van a simular jugar al voley pero sin pelota.
Cada pase (simulado) tendrá que ir acompañado con el nombre del participante destinatario de la supuesta pelota.
Como en el voley, hay que hacer 3 pases antes de tirarla hacia el otro lado.
Como variante, este juego se puede hacer con pelota, pero no es, en este caso, el que pasa la pelota el que grita el nombre del compañero, sino que todo el equipo grita el nombre del que la recibe. Pierde puntos el equipo que no se acuerda el nombre del integrante que recibió la pelota.
· BINGO DE NOMBRES
A cada participante se le da una hoja de papel y lápiz. Tienen que armar una tarjeta de bingo (por ejemplo, tres rayas horizontales y cinco verticales, de tal manera que queden tres hileras de cinco cuadraditos).
El coordinador da un tiempo determinado en el cual los participantes deberán completar cada cuadradito con los datos de un compañero (por ejemplo: nombre, fecha de cumpleaños, color de ojos, programa preferido, número de teléfono, etc.).
Una vez recogidos todos estos datos se procede a jugar al bingo sentados en ronda.
El primer participante lee el nombre de su primer cuadradito y todos los que tienen ese nombre anotado en sus cartones lo recuadran.
El segundo participante lee el nombre de su segundo cuadradito (siempre que no haya sido nombrado antes) y los que lo tienen lo recuadran.
Se continúa la ronda hasta que alguno haga LÍNEA y, más tarde, BINGO!
Como regalo, te queda una lista con los teléfonos de casi todos!
JUEGOS COOPERATIVOS
· EL CULIPANDEO
El coordinador invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el piso.
El coordinador muestra una pelota pequeña de goma y explica que el objetivo es lograr pasar la pelota sin usar las manos, rodándola por el piso impulsándola con las nalgas.
O sea que la pelota pasa por debajo de todos dando la vuelta en círculo.
El coordinador empieza diciendo el nombre de la persona que se encuentra a su izquierda o derecha y se la pasa diciendo "Nicolás culi-pandea", Nicolás lo recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra al lado suyo diciendo "Pablo culi-pandea", Pablo recibe y sigue el ritmo.
Mientras tanto el coordinador puede ir introduciendo otra pelota (por ambas direcciones) hasta tener bastante movimiento de ...
· CIRCULAR LA PELOTA
Todos se sientan en un circulo, bien apretados. Las piernas se extienden hacia el centro.
Con una pelota sobre las piernas comienzan a hacerla circular sin usar las manos.
Luego se puede introducir otra pelota en otra dirección.
Se puede anunciar un cambio de dirección en cualquier momento para que se cambien las dos pelotas.
La idea es ver si se puede lograr el ritmo de circulación de las pelotas sobre esta rueda de piernas.
· BARCO COOPERATIVO
Ver cuadernillo nº 2.
· DIARIOS COOPERATIVOS
Se entrega a cada participante un papel de diario sobre el cual cada uno se tiene que parar.
Cuando se escuche música todos los participantes deberán circular por el lugar y cuando la música se corte deberán pararse nuevamente sobre los diarios.
Luego de cada corte el coordinador irá sacando diarios, de manera que no alcancen para todos.
El grupo se tiene que organizar de tal manera que ningún integrante se quede fuera de los diarios.
· LAS MANTAS
Se divide al grupo de acuerdo al número de mantas (debe haber un mínimo de cuatro personas por manta ). Se empieza con una pelota pasándola de un grupo a otro con las mantas, sin tocarla con las manos, luego se va aumentando el número de pelotas, y se trata de pasar de un grupo a otro sin que se caiga ninguna.
También se puede hacer una cadena, tratando de que al mismo tiempo haya pelotas que van y pelotas que vienen.
Si hay una red de voley, resulta divertido lanzar la pelota con la manta y que el otro grupo la reciba.
· BICHO BOLITA
El grupo se forma en columna, uno detrás del otro, la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero que se tiene delante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho (del compañero que está adelante).
Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la columna debe tratar de agarrarse al compañero que está al final. Todos tienen que saltar en un sólo pie y al mismo ritmo. La idea es formar un círculo, todos agarrados del hombro izquierdo y del pie derecho.
· EL BALANCÍN
El grupo forma un círculo, todos agarrados de la mano numerados en uno, dos, uno, dos, uno, dos etc. Los participantes deben estar separados, con los brazos extendidos. El coordinador explica que se va a intentar lograr un equilibrio del grupo, cada uno se apoyará en el compañero.
Los unos se van a inclinar hacia adentro. A una señal del coordinador todos se inclinan lentamente sin mover los pies y sin doblar la cintura.
Cada persona sirve de apoyo a los que tienen a sus lados.
El coordinador señala el cambio y los "unos" van hacia afuera y los "dos" hacia adentro. El objetivo es lograr alcanzar un ritmo de balanceo sin que se rompa el grupo.
· EL TRONCO
Todos los participantes se acuestan boca abajo, lo más cerca posible y en fila, hombro con hombro. Una persona se queda de pie y se acuesta en forma transversal sobre la cintura de los compañeros que están acostados.
Entonces, al mismo tiempo, comienzan a dar vueltas hacia la misma dirección. Mientras van dando vueltas, la persona que está arriba permanece inmóvil y es transportada a lo largo de la fila hasta el otro lado. Como todos van a querer probar este paseo encima de los compañeros se pueden organizar turnos para que todos tengan una oportunidad.
· EL JUEGO DE LA CONFIANZA
Para este juego se necesitan grupos de 6 a 8 personas.
Cada grupo se ubica parado en círculo.
Un integrante se para en el centro del círculo, cruza los brazos frente a su pecho y cierra los ojos. La idea es que permaneciendo rígido como una estatua, se deje caer para cualquier costado, mientras sus compañeros lo van sosteniendo para que no se caiga, creando un movimiento de balancín.
Es importante que la reacción de todos sea rápida, pero con mucha suavidad, de manera que el compañero del centro se pueda sentir seguro. Ese compañero está con los ojos cerrados, por lo cual está depositando toda su confianza en los demás.
Este juego es bueno hacerlo con chicos más grandes, y cuando ya se conocen un tiempo. Sirve para poder reflexionar cuánta confianza existe en el grupo y si el grupo está maduro para tareas más complicadas.
Si evaluamos que el grupo está preparado para esto, podemos proponerles que para finalizar el balanceo de cada participante, lo recuesten en el piso muy suavemente y luego, entre todos, lo levanten por arriba de sus cabezas con mucha precaución y lo lleven “a pasear” por el lugar.
Por último, lo vuelven a apoyar en el suelo y le toca al siguiente.
· NUDO HUMANO
Este es otro juego para hacer con un grupo que ya ha desarrollado cierta confianza. Parados, formando un círculo, nos tomamos de la mano de los compañeros a nuestros ambos lados, pero dejando una persona libre entremedio. De esta manera se conforma un nudo, que es necesario desatar, pero sin soltarnos las manos en ningún momento. Requiere paciencia y estrategia común. Si el número de participantes es par, se formarán dos rondas. Si es impar, se conformará un único círculo.
Al finalizar el juego es recomendable sentarse con el grupo a reflexionar sobre su desarrollo: cómo se sintieron, qué hizo cada uno, qué roles aparecieron, qué tipo de liderazgos hubo.
· SALTAR EL OBSTÁCULO
Dos coordinadores sostendrán una soga en forma horizontal a 1 metro del suelo.
El grupo tendrá que organizarse de tal manera que todos sus integrantes puedan pasar del otro lado sin tocar la soga.
Este juego es bueno para poder reflexionar después si los integrantes del grupo están preparados para colaborar entre ellos y superar juntos obstáculos. Es ideal para cuando se está preparando un campamento, o durante el mismo.
· SIN HABLAR, SIN LAS MANOS Y SIN VER
Cada equipo está conformado por tres participantes. El primero de ellos no puede hablar, el segundo no puede usar las manos y el tercero no puede ver.
El coordinador le acerca al primer participante un dibujo hecho con íconos simples.
El primer participante tiene que trasmitirle lo que ve al segundo (pero sin hablar). El segundo se lo tiene que contar al tercero (pero sin usar las manos). Y el tercero tiene que dibujar lo que le cuentan (pero sin ver).
Se puede ver la manera en la que cooperaron en función del objetivo (copiar el dibujo) a partir de la comparación entre el dibujo original y el logrado por el equipo.
· JUEGO DE LA SILLA COOPERATIVO
Todos los participantes bailan alrededor de una ronda de sillas. Hay una silla por cada participante y en el momento en que para la música deben sentarse.
Cada vez que vuelven a bailar, el coordinador retira una o varias sillas. Cuando frena la música todos deben sentarse, aunque ello implique compartir sillas o hacerse upa o la estrategia que logren desarrollar.
Nota: el record mundial de este juego se constató en Kamchatka, el 26 de Enero de 1993, donde 407 Kamchatkeses lograron sentarse tan solo en 3 sillas!! (vale la aclaración de que los Kamchatkeses son pigmeos).
JUEGOS PARA INTEGRARSE y MEZCLARSE
· AMIGO INVISIBLE
Este juego es ideal para encuentros de varios días.
En ronda. Se hace circular una bolsa con el nombre de todos los participantes anotados en papelitos. Cada uno saca un papelito (si te toca el tuyo ponélo de vuelta y sacá otro).
A cada uno le tocó un compañero al cual tendrá que ir enviándole durante todo el día en forma secreta regalitos, cartas, etc. (firmadas "Tu Amigo/a Invisible" o algo parecido), que le servirán al otro de pistas para tratar de ir descubriendo quién es su amigo invisible.
Al principio las pistas no deben ser muy fáciles, y hasta pueden ser falsas.
Al final del encuentro o campamento se hará una ronda donde cada uno dirá primero quién cree que fue su amigo invisible. En una segunda instancia se descubrirán los verdaderos amigos invisibles de cada uno.
· RONDAS CONCÉNTRICAS
El grupo se divide en dos rondas, una adentro de la otra, formando dos anillos concéntricos.
Los de adentro mirarán hacia afuera, tomados del brazete.
Los de afuera mirarán hacia adentro, tomados de la mano.
A la señal del coordinador las rondas empiezan a girar, una en sentido contrario a la otra.
Cuando el coordinador da el stop, indicará una consigna que cada uno deberá cumplir con el compañero que le tocó enfrente (ejemplo: saludarse o abrazarse o preguntarle cosas, etc.).
La última consigna será juntarse con el compañero de enfrente y formar un equipo.
De esta manera lograremos mezclar al grupo para seguir con otro juego que necesite equipos mezclados.
· 2, 4, 8... (mezclador)
Se le pide a cada participante que piense individualmente algo con respecto a una determinada consigna que dará el coordinador (ejemplo: "¿qué es lo más importante de un amigo?" o "pensá algo bueno y algo malo de los maestros", etc.).
Se les da un tiempo (que no sea muy corto) y se les solicita que se junten de a dos y comenten lo que pensaron.
Al rato, el coordinador les indicará que se junten con otros dos, intercambiándose entre los cuatro (con tiempo suficiente) lo que pensaron, para llegar a una conclusión.
Esa conclusión deberá ser presentada a los demás grupos en un plenario, ya sea en forma hablada o como un sketch o actuación, o como un informativo radial, o como un cuento, etc.
El objetivo es obtener en un tiempo corto las ideas de un grupo grande de participantes sobre un determinado tema, buscando la participación de todos.
· CONTAR LA HISTORIA SIN HABLAR
Se dispone al grupo mirando hacia un determinado lugar.
Se eligen cuatro o cinco voluntarios, los cuales se van a salir o alejarse para no escuchar la consigna.
El coordinador llama a uno de los voluntarios y le cuenta frente a todo el grupo una pequeña historia (ejemplo: "una mujer, en su cocina, prepara una torta, la pone en el horno, calcula el tiempo, y en ese momento suena el teléfono; atiende y se queda charlando; al rato huele mal y se acuerda de la torta, la cual enojada saca del horno").
Se llama al segundo voluntario y el primero deberá contarle la historia sin hablar, haciendo la mímica de lo que entendió. Se llamará entonces al tercer voluntario, y el segundo le contará, sin hablar, lo que entendió de lo que le contó el primero. Así sucesivamente, hasta que pasen todos los voluntarios.
Para terminar, el último voluntario contará con palabras al resto del grupo lo que entendió que le mostró el anterior voluntario. Ese voluntario explicará a su vez, con palabras, lo que entendió del anterior. Y así sucesivamente hasta llegar al coordinador.
· NOMBRES DE... (mezclador con animales, personajes, etc.)
El objetivo de este juego es mezclar y separar al grupo en tantos equipos como necesitemos.
Se eligen tantos nombres de animales o personajes como equipos se necesitan.
Se le dice a cada participante en el oído uno de los nombres.
A una señal, todos los participantes se tienen que levantar y circular por el lugar imitando los movimientos y ruidos del animal o personaje que le tocó, buscando a sus semejantes.
El equipo que primero se encuentra se sienta.
(Ejemplo: si se necesitan tres equipos podemos elegir a Drácula, el Jorobado y la Momia, y decirle en el oído a cada participante alternadamente uno de estos nombres.)
· SONRÍE SI ME QUIERES
Todos forman un círculo, sentados o parados.
El coordinador se pone en el centro y le explica al grupo más o menos de la siguiente forma:
"Yo voy a acercarme a uno de ustedes y voy a decir: sonríe si me quieres. Ahora la persona con quien hablé me va a contestar seriamente: sí, te quiero pero no puedo sonreír. Si esta persona se ríe, me acompaña aquí en el centro para ayudarme a buscar más gente que se ría".
· MI PERSONAJE
Ver cuadernillo 1, pág. 3. Ese juego se puede usar también como integrador.
· BINGO DE NOMBRES
Ver cuadernillo 1, pág. 4. Ese juego se puede usar también como integrador.
· PASAR EL MENSAJE
Dos equipos: A y B.
Uno de los equipos se vuelve a dividir en dos: A1 y A2, los cuales se ubicarán en distintos extremos del lugar. B se ubicará en el medio de estos dos.
A1 tendrá un párrafo de un texto que deberá dictarle a A2 en forma oral.
La dificultad consiste en que el equipo B estará en todo momento interfiriendo a ambos equipos( gritando, haciendo ruidos, etc.).
Todo vale siempre y cuando respeten los límites fijados: A1 en un extremo, una franja libre, todo el equipo B, otra franja libre, y A2 en el otro extremo. Las franjas libres complicarán el juego.
Los integrantes de A2 deberán anotar el mensaje. Por cada palabra anotada recibirán un punto.
Cuando hayan terminado, se volverá a comenzar el juego, pero esta vez será el equipo B el que se divida, y el A, el que se ubique en el medio.
El equipo que al final haya anotado más palabras será el ganador.
TE GUSTA TU COMPAÑIA?
Sentados en circulo, preferentemente en sillas, una persona en el medio la cual abrirá el juego preguntando a cualquier integrante de la ronda: ¿Te gusta tu compañía?. Si contesta ¡Si!. Todos se desplazan un lugar hacia la derecha. Si dice ¡No!. Se le preguntará ¿Con quién te gustaría estar? Inmediatamente nombrará a dos que al instante se cambiarán con los que están a ambos lados de éste. Si la respuesta es, ¡No sé!. Todos deberán cambiarse de lugar, (no puede ser a la silla de al lado).
Mientras tanto el que está en el centro, tratará de ocupar alguna silla y el que quede sin lugar, pasará al centro a formular la pregunta.
· BARCO COOPERATIVO
Se divide a los participantes en grupos de cinco o más personas.
Se consiguen varios bancos largos (o tablones), y se le asigna a cada grupo un banco, que será su "barco".
Los grupos se "subirán" a sus barcos, parándose encima.
El coordinador relatará una "historia del mar", dando diferentes consignas que las "tripulaciones" deberán cumplir, sin bajarse del barco.
La idea es que todos puedan cooperar para cumplir las consignas.
Ejemplos de consignas: "que el primer tripulante se ubique al final", o " pasar de a dos hasta el fondo", o "ordenarse alfabéticamente", o "ubicarse por orden de fecha de cumpleaños", etc.
· PASAR EL MENSAJE CON LETRAS EN LA ESPALDA
Se hacen filas de 5 o 6 integrantes cada una (a mayor cantidad de integrantes, más difícil es).
El último de la fila recibe un mensaje escrito y tiene que ir escribiéndolo con el dedo, letra por letra, en la espalda del anteúltimo. Éste se lo pasa al de adelante y así hasta que llega al primero. El primero tiene que escribir sobre un papel el mensaje que entendió. Luego se compara el mensaje recibido con el original.
· ZAPATILLAS
Las zapatillas de todos los participante se ponen en una pila en el medio. La consigna es juntar la mayor cantidad de zapatillas posibles.
Primero juegan todos contra todos; después de a 2; luego de a 4, 8, hasta formar dos equipos.
La última consigna es que todos tienen que tener puestas sus zapatillas, pero no vale ponerse uno mismo su propia zapatilla. Puede haber un límite de tiempo o se puede tomar el tiempo, y luego desafiarlos a que lo hagan de nuevo pero tardando menos que la primera vez.
· TORRES MOVEDIZAS
Todos en rondas en sillas. El coordinador va haciendo preguntas. Cada uno da su propia respuesta a cada pregunta.
Si mi respuesta es “sí”, tengo que moverme a la silla de la derecha.
Si es “no”, tengo que quedar en mi lugar.
Así puede darse que varios participantes tengan que sentarse en “torre” en la misma silla, o que algunas sillas queden vacías.
Nota: Los juegos donde hay que ir cumpliendo “pequeñas misiones”, pueden servir también para integración, si las consignas provocan la integración (puede ser que al principio sea una integración hacia dentro de cada equipo, y luego vayan juntándose los equipos).
· CANASTA REVUELTA
En ronda.
Cada participante debe saber el nombre del compañero que esté a su derecha y del que esté a su izquierda.
Durante el juego los de la derecha serán "mandarina" y los de la izquierda "manzana".
Un participante queda parado en el centro. Elige a uno de los sentados y le pregunta: "¿manzana?". Rápidamente, el otro tiene que decir el nombre del compañero de la izquierda.
Si la pregunta fuera "¿mandarina?" debería decir el nombre del compañero de la derecha.
El que se confunde, o tarda mucho en contestar, o no sabe el nombre, tiene que pasar al medio (y el del medio se sienta en el lugar del otro).
El juego vuelve a comenzar.
2ª parte:
Si en algún momento el que está en el medio dice "canasta revuelta", todos los participantes se paran a la vez y se tienen que cambiar de lugar, mientras que el que estaba parado trata de sentarse. La persona que quede sin asiento pasa al medio y recomienza el juego. ¡¡Ojo!! Ahora cambiaron los compañeros que están a mis costados, así que hay que aprenderse los nuevos nombres!
· NOMBRE EN TARJETA
Cada uno anota su nombre en una tarjeta y se la coloca sobre la ropa con un alfiler.
Cuando el coordinador lo indica todos comienzan a circular por la habitación, viendo los carteles de cada uno y tratando de recordar los nombres.
Después el coordinador junta todos los carteles, los mezcla y vuelve a repartir (no te tiene que tocar tu nombre).
A una señal del coordinador cada uno tiene que salir a buscar al dueño de la tarjeta que le tocó.
· ENCONTRAR ENCONTRANDO...
Se le entrega a cada participante una hoja con dos tipos de misiones:
En la primera: Tendrán que averiguar cuántos compañeros comparten sus mismos gustos; ej.: cuántos compañeros son del mismo cuadro que el tuyo, cuántos cumplen años el mismo mes que vos, etc.
En la segunda: Tienen que averiguar qué compañeros (y escribir sus nombres) pueden cumplir determinadas consignas, por ejemplo: encontrar tres personas que te puedan contar un chiste; cuatro personas que su nombre empiece con la misma letra que el tuyo; etc.
Cada participante circulara por el salón tratando de completar su planilla.
Para cerrar la actividad se hace una puesta en común de las características o gustos en común que encontraron con sus compañeros.
· EL RELOJ DE CITAS
Cada participante dibuja el cuadrante de un reloj (un círculo con las horas de 1 a 12).
Cuando todos tienen sus relojes, tienen que concertar citas con sus compañeros. Con quienes se van encontrando, arreglan a qué hora será su cita, y mutuamente anotan sus nombres en esa hora de su reloj.
Cuando todos tienen sus 12 horas ocupadas, el coordinador va diciendo qué hora es, y qué tienen que hacer con la persona con la que tienen cita a esa hora. Por ejemplo: “Son las 3. Con la persona citada para esa hora tienen que jugar “piedra papel o tijera”, o contarse algo gracioso que les haya pasado, o hacer un retrato del otro”, etc.
El coordinador va diciendo diferentes horas, y en cada encuentro una consigna (no es necesario utilizar todas las horas).
Al final, en ronda, algunos participantes cuentan con quien se encontraron en cada hora y lo que hicieron.
Es importante que el coordinador se quede con todos los relojes para poder ver todas las producciones y aprovecharlas en su diagnóstico del grupo.
JUEGOS ECOLÓGICOS Y DE PERCEPCIÓN
· EL AVARO
Este juego se tendrá que realizar en un lugar en el que el suelo sea rústico y con mucha yesca, para que al caminar se produzca ruido.
Los participantes se colocarán en forma de herradura, sentados, mirando al centro, donde estará ubicado un voluntario sentado con los ojos vendados, que será el “avaro”. Este avaro tendrá que cuidar un paquete, que estará en el piso, detrás de su espalda.
El coordinador señalará a uno de los particiantes, que deberá levantarse, dirigirse hacia donde está el avaro y arrebatarle el paquete (el resto se mantendrá en absoluto silencio). El que tiene los ojos vendados estará atento a cualquier ruido para tratar de ubicarlo (apuntando con el dedo y gritando: ¡ahí!) antes que se lleve el paquete. Si no apunta a la dirección correcta, entonces el coordinador gritará: ¡no! Y el participante continuará con la misión. Si el avaro logra señalar en la dirección correcta, el coordinador gritará: ¡sí!. El participante deberá sentarse y se repite la operación eligiendo a otro.
El avaro podrá señalar todas las veces que quiera pero siempre con un intervalo de segundos, o sea, no vale en forma de ametralladora.
Es un juego que apunta a la percepción auditiva y a la habilidad para trasladarse sin ser escuchado.
Se puede empezar este juego contando la historia de que los indios usaban esta actividad para entrenar a sus futuros guerreros para la caza.......etc., etc.
· CARRERA CON OJOS VENDADOS (con llamador)
Se dividen en 2 equipos mínimo, formados uno detrás de otro, con los ojos vendados. Se elige un integrante de cada grupo que se ubicará frente a su equipo, a varios metros de distancia, éste será el llamador.
A la voz de inicio del coord., los llamadores comenzarán a llamar y a orientar a sus compañeros que irán de a uno, tocarle la mano y volverán para que al tocarle la mano al próximo de la fila, así, éste repetirá la acción, hasta llegar al último.
El equipo que termine primero será el ganador.
· EL CAMINO DE LANA
Previamente el coordinador deberá preparar un circuito, con un hilo de algodón o lana. Éste lugar no debe ser visto por el grupo que va a jugar.
En el lugar dónde está el grupo, se les venda los ojos a los primeros 5 y se los lleva, (con mucho cuidado porque están “ciegos”) hacia el circuito. Se los guía hasta que toquen con las manos el comienzo del circuito (el hilo), y se los deja para que continúen solos hasta el final, sin soltar el hilo. Es importante dejar un pequeño intervalo entre los jugadores, para que no se choquen entre sí. Se continuará así hasta concluir con todo el grupo.
Para que puedan aprovechar al máximo el objetivo de este juego, es bueno que los guiemos a que realicen la actividad lentamente y en silencio, experimentando con el sonido, los aromas, el terreno por el que transitan, etc. En este juego, nadie gana ni pierde; todos disfrutan la naturaleza.
· LA FOTO
Se le pide al grupo que se junten en pareja. A uno de los dos, se lo va a llevar con los ojos tapados, hasta un lugar que le guste al que puede ver. Le va a destapar los ojos por un segundo, como un cámara de fotos. Esa va a ser la foto que se le regale al que tiene los ojos vendados.
Con mucho cuidado como cuando se fue al lugar, se vuelve al principio. Se le destapa los ojos y se le pide que busque el lugar. Después de ser encontrado, se pueden invertir los roles, el que era fotógrafo pasa a ser maquina y viceversa.
Variantes: solo regalar la foto sin tener que ir a buscar el lugar. Se puede utilizar tiempo de búsqueda. Dibujar el lugar el un papel. Etc.
Es un juego donde, por sus características, se pone de manifiesto la confianza con el compañero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos.
· RECONOCER EL ÁRBOL
Se le pide al grupo que se formen en parejas, a uno de los dos se le vendan los ojos, el otro deberá guiar a su compañero (con cuidado porque está “ciego”) hasta un árbol.
Al llegar al árbol, el “ciego” lo tocará para poder reconocerlo, y cuando esté listo, vuelven al lugar de partida, se le quita la venda y deberá descubrir entre todos los árboles cuál es el que el compañero le regaló. Luego se intercambian los roles.
Es un juego donde, por sus características, se pone de manifiesto la confianza con el compañero, que al trasladarnos con los ojos vendados, va a cuidar que no nos lastimemos.
· PIROGRABADO
Es una actividad individual , de creación y de día de sol. Se le pide a cada uno que se busquen una madera seca, que les guste por su forma, color, u otro aspecto. Se le entrega una lapicera con la cual van a escribir o dibujar lo que luego van a pirograbar.
Con un hermoso sol en el cielo, se le entrega una lupa a cada uno para que vayan dibujando con las misma. ¿De que forma?. Se busca que todos los rayos del sol se junten en un solo punto, así se va quemando la madera en el lugar que uno quiere.
Tener en cuenta: que dichos rayos queman, con lo cual no ser utilizados en la piel ni en ningún otro lado que no sea la madera que tenemos.
· LA TELARAÑA
Previamente el coordinador, deberá “tejer” una telaraña con hilo, entre dos árboles (pueden ser más). Se divide al grupo en dos equipos. Cada grupo intentará pasar por la telaraña, sin tocar ningún hilo, en el caso que alguno toque el hilo en algún lugar quedará “atrapado” y no podrá seguir pasando. Al finalizar el juego se cuentan cuántos quedaron atrapados de un equipo y de otro, gana el equipo que tuvo menos compañeros atrapados. Cada grupo podrá armar una estrategia, pueden ayudarse a pasar, pasar todos juntos, pasar de a uno, o cómo se les ocurra.
Con una variante, éste juego puede convertirse en COOPERATIVO, o sea todo el grupo intenta pasar ayudándose mutuamente.
· KERMESSE ECOLÓGICA
¿Cómo te la imaginas?
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